Bli bedre i matte?

OPPDATERT 05.08.2015
Hvordan blir man god i matte? Er elevene våre flinke nok? Noen mener at elevene er alt for late nå for tida. Andre mener at matte-undervisninga på de fleste skoler i Norge ville passert veldig godt på 1920-tallet!

Vi bør bruke IKT til veldig mye i matteopplæringa. Vi må legge mer vekt på kontekstuell forståelse og arbeidsformer med mer kreativitet og samarbeid.

matte1

Jeg har erfaring fra undervisning i Grunnskolen og har snappet opp noen ideer her og der. Jeg hevder ikke å ha funnet alle svarene, men tar meg den frihet å reflektere litt. Kanskje noe er faglig feil? Tar gjerne imot kommentarer og spørsmål til dette blogginnlegget.

Når det gjelder kompetansen i faget, mener jeg at man gjerne kan dele det i tre: Tabellferdigheter, kontekstuelle kunnskaper og prosedyre-ferdigheter. Ved valg av metoder for læring og undervisning mener jeg at å lære gjennom erfaring og aktivitet er viktig. Et annet særdeles viktig prinsipp er at undervisninga må være tilpasset enkeltelevene. Et relativt nytt begrep vi hører om er såkalt «adaptiv læring».

Det kan være interessant å se på utvalget av verb i læreplanene for matematikk. Ordene sier vel noe om ha elevene skal gjøre. F.eks. fra «Etter 10. årssteget«:
samanlikne – rekne (om) – uttrykkje – utføre – bruke – gjere greie for – behandle – faktorisere – løyse – setje opp – gjere berekningar – analysere – grunngje – tolke – lage – utforske – eksperimentere – formulere – velje – vurdere – gjere greie for – forklare – gjennomføre – ordne og gruppere (data) –  finne og drøfte – beskrive – vise med døme – finne – lage – omsetje – identifisere – gje (døme på).
Hentet fra http://www.udir.no/kl06/MAT1-03/Kompetansemaal?arst=98844765&kmsn=334280449

wordle 2

Og så var det digitale ferdigheter i matematikk-faget:

Kopiert fra http://www.udir.no/kl06/MAT1-04/Hele/Grunnleggende_ferdigheter
«Digitale ferdigheiter i matematikk inneber å bruke digitale verktøy til læring gjennom spel, utforsking, visualisering og presentasjon. Det handlar òg om å kjenne til, bruke og vurdere digitale verktøy til berekningar, problemløysing, simulering og modellering. Vidare vil det seie å finne informasjon, analysere, behandle og presentere data med formålstenlege verktøy, og vere kritisk til kjelder, analysar og resultat. Utvikling i digitale ferdigheiter inneber å arbeide med samansette digitale tekstar med aukande grad av kompleksitet. Vidare inneber det å bli stadig meir merksam på den nytten digitale verktøy har for læring i matematikkfaget

wordle 3

Kompetansen som skal måles er en kombinasjon av veldig ulike kunnskaper/ferdigheter. Vi må bruke flere undervisningsmåter for å nå målene. Innholdet i matematikkfaget er en ting, elevens tilnærming til faget er like viktig. Man kan da spørre om hvorfor «hele» pensum (hva nå det er) skal gjennomgås for alle elevene.

1 – Tabellferdigheter og regneferdigheter

Vi har ulike ferdigheter som vi ønsker å automatisere. Dette innebærer strengt tatt ikke å forstå sammenhengen mellom tallene eller operasjonene og hvorfor det blir slik. De matematiske operasjonene skal gå av seg selv; omtrent som å sykle – eller lære å snakke. Jeg tenker på å kunne utenat gangetabellen, tier»vennene», dekadisk regning, potenser, enkel algebra osv. Det er viktig å ha automatisert endel slike tabeller og regnemåter for å kunne gjøre regneoperasjoner hurtigere og unngå feil. Man må kunne bruke titallsstemet hurtig og intuitivt.

2 – Kontekstuell forståelse

Jeg kaller det «forståelse» i stedet for «ferdigheter» eller «kunnskaper» siden vi snakker om å forstå hvordan matematikkfaget er bygd opp på en strengt logisk måte.

Når vi har øvd for mye på tabeller og for lite på såkalte kontekstuelle spørsmål, går elevene glipp av de logiske sammenhengene som er helt nødvendig for å oppnå en kontinuerlig utvikling i faget. Her oppstår ofte problemene for elever som «faller av lasset». Vi forventer ofte at de skal forstå på et høyere nivå  før de helt har fått på plass det foregående. Dette er kanskje den største feilen vi gjør i matematikkopplæringa? Lenger nede i bloggen prøver jeg å vise at det finnes dataprogram som hjelper elevene også med den kontekstuelle forståelsen (under visse forutsetninger).

Eksempel 1
Sviktende kontekstuell forståelse viser seg for eksempel når elevene misbruker likhetstegnet; = .  Likhetstegnet brukes om noe som er «likt», «like mye», «like mange», «like store». (Eksemplet er lånt fra nettstedet som har adresse nedenfor her.) Hvis du spør elever om hva dette tegnet betyr, kan du få denne forklaringa » det betyr at her kommer svaret! «. Er det et greit svar? Hvis det er dette eleven har lært gjennom 5, 7 eller 10 år i Grunnskolen vil jeg si at mye ble har gått feil!
3 + 4 = 7 gir med elevens forklaring den meningen at når du legger sammen 3 og 4 så blir svaret 7. Tegnet + betyr at vi legger sammen og tegnet = betyr at du skal skrive svaret etter tegnet …!  (Ingen alarm har gått ennå!)
2 + x = 5. Med logikken ovenfor betyr det at svaret blir 5! Mens løsningen her er tall du kan skrive for x slik at likningen er sann!  Ja – eksemplet er banalt. Men belyser forhåpentligvis det jeg vil fram til.

Eksempel 2
Ikke sjelden opplever vi at elever fører på denne måten: 2 * 5 = 10 + 4 = 14, når vi først skal gange med 5 og så legge til 4. Bruk av likhetstegnet er bare ett av mange problemer som skyldes manglende kontekstuell forståelse.

Eksempel 3
Et annet eksempel er hvilket tall som er størst av 0.015 og 0.05. Elever som svarer feil (- at 15 er mer enn 5) har ikke forstått 10-tallsystemet (eller andre plassiffer-systemer). I eksemplet er det jo 15 tusendeler i forhold til 5 hundredeler = 50 tusendeler.

Grant Wiggins skriver om kontekstuell forståelse på dette nettstedethttps://grantwiggins.wordpress.com/2014/04/23/conceptual-understanding-in-mathematics/

Han foreslår å stille elevene noen sentrale spørsmål for å avdekke eventuell kontekstuell forståelse av matematikken. En person har besvart spørsmålene her. Han påstår at INGEN elever vil klare alle de 13 spørsmålene han stiller. Vår utfordring blir å undervise slik at vi sikrer tilstrekkelig kontekstuell forståelse for alle.

Jeg har valgt ut noen av  spørsmålene i artikkelen hans.  Elevene kan svare med forklaring og eksempler. (Fritt oversatt):

  1. Forklar hvorfor du ikke kan dele med null selv om du kan gange med null.  (Temaet kan diskuteres.)
  2. Forklar hva tegnet » = » betyr.
  3. Du har lært å dividere brøker ved å snu den ene (invertere) og så gange dem sammen. Forklar hvorfor dette alltid stemmer.
  4. Still opp disse tallene i minkende rekkefølge:  0.00156, 1/60, 0.0015, 0.001, 0.002 og forklar hvordan du tenker.
  5. 243 gjester skal fordele seg med 8 personer på hvert bord. Hvor mange bord trenger vi? Hvordan vil du få til dette?
  6. Lag en matematisk likning som viser forholdet mellom desimeter og meter.  Du trenger bare disse symbolene dm, m, = og tallet 10.
  7. Forklar hvorfor negativt tall ganger negativt tall blir et positivt.
  8. Er dette sant eller usant: 0.999999…  = 1  (Det første tallet har uendelig antall desimaler)

3 – Prosedyre-ferdigheter

Elevene skal gjenkjenne hvordan vi bruker regler og konvensjoner og vite hva forskjellen på disse to er.  Det handler om å velge og bruke fornuftige, rasjonelle metoder i arbeid med matematiske problemer. De må øve seg i regneprosesser og framgangsmåter.  Jeg vil si at det er to typer av prosedyrer: Vi bruker enten a) lover og læresetninger eller b) konvensjoner. Eleven må forstå forskjellen på a) lover, som er bevist og b) konvensjoner, som egentlig er metoder vi velger å bruke.
Metoder (Konvensjonelle metoder) velger vi ut fra behovet for å spare arbeid og minke antallet operasjoner.  Dette baserer seg på operasjoner vi vet funker uten at vi egentlig trenger å bevise det; vi er enige om at det er smart.
Lover ((aksiomer, teoremer, læresetninger) har utgangspunkt i «vedtatte» sannheter og strengt logiske resonnementer. Et teorem/en regel eller læresetning skal kunne bevises. Om vi fraviker fra lovene/reglene blir svarene vi kommer ut med feil og ikke logiske.

Eksempel på dette er når vi jobber med likninger som inneholder parenteser, brøker, eksponenter osv. Vi vet at x(a+b) er like mye som xa + xb. Dette er den distributive lov og er en læresetning.  Derimot har vi en konvensjon som sier at vi rydder i brøkuttrykkene først, og så ganger vi ut parentesene etterpå. Dette er ingen lov, men, som sagt,  noe vi er enig om er en smart rekkefølge for å løse likningen. Hvis vi observerer matematikken i ulike land, merker vi at konvensjonene kan være forskjellige. Det gjelder også regneaktivitet for elever i ulike aldre; vi kan tilpasse metodene etter kunnskaper og ferdighet.

4 – Læring gjennom erfaring og aktivitet

Jeg tror vi må tørre å slippe oss løs fra en rigid pensumtenking. En forfatter av en lærebok vet kanskje ikke hva som er best for elevene mine?

Aktiviteter vi bør kunne veksle mellom og variere med såkalte tradisjonelle metoder. Matematikksentret har samlet mange flotte opplegg som skaper aktivitet og forståelse. Vi har lett for å glemme de kreative sidene ved faget. Kanskje elevene trenger å uttrykke matematikken på varierte måter? Se på verbene fra læreplanen ovenfor!

  • Matematikkspill (regnespill). Tallus (kun for PC/Mac) er et litt annerledes regnespill hvor man kan samarbeide og som har en fin vri på det hele. Kun de som kan litt matte kan nedkjempe trollet! Funker godt for både små og store. Har du prøvd Matemania? Inneholder masse ulike typer puslerier (f.eks. tesselering). I regnespillet Mathrun (Kun for PC/Mac) velger du ett av to svar ved å trykke rett piltast så fort du kan. Farten i oppgavene øker, og du kan bli kjempeflink i hoderegning ved å øve på denne måten. King of Math er et artig spill hvor du kan trene opp regneferdigheter i flere tema mens du samler poeng og titler. (Nederst i bloggen har jeg listet opp alle ressursene som er nevnt.)
  • Praktisk matematikk der vi putter inn oppgaver fra flere tema. For eksempel arbeid med både konstruksjon, design, måling og regning
  • Konstruktivt arbeid med datamaskin: Minecraft, Kodu og opplegg med koding
  • Med datamaskin verktøyprogram, grafisk arbeid med Paint eller Gimp, regneark, presentasjonsverktøy osv. og arbeid på LMS.
  • Matematikkprogram  som Geogebra og bruke http://tube.geogebra.org
  • Bruke multimedia, ta opp film. Fokus på føring av matteoppgaver ved å filme når man skriver.
  • Prosjektarbeid – presentere egne undersøkelser. Hva koster en verdensomseiling?
  • Lage forklaringer, artikler, presentasjoner.
  • Praktiske spill og små-aktiviteter, bruke gjenstander
  • La elevene samarbeide med hverandre

5 – Elev-tilpasset undervisning og adaptiv læring.

http://www.smartoving.no (lastet ned 16.07.2015):
Adaptiv læring er betegnelsen på systemer som bruker teknologi til å presentere lærestoff til elevene, tester måloppnåelse og  viser læringsfremgang over tid. Undervisningen er basert på at hver elev får lærestoff som passer sitt behov. Det betyr at den enkelte elev får kartlagt kompetansen sin og anbefalt lærestoff til alle de ulike kompetanseprofilene til elevene. ( … )»

https://no.wikipedia.org/wiki/Adaptiv_l%C3%A6ring (oppdatert 06.06.2015):
«Adaptiv læring er en undervisningsmetode som benytter IKT for spesialtilpasse læremidler og oppgaver til den enkeltes forkunnskaper og ferdighetsnivå. Felles for adaptiv læringteknologi er at programvare observerer et eller flere aspekt ved læringen, oftest hvorvidt det er svart riktig eller feil på oppgaver, for deretter å analyse av observasjonene for å kunne gjøre personlig tilpassning av læremidler som tilbys senere. Bruk av adaptiv læringsteknologi har som mål å forbedre læring ved å unngå frafall eller kjedsomhet fordi lærestoffet er alt for enkelt eller for vanskelig. ( … )»

Det er som nevnt dataprogrammer som sjekker og tildeler elevene oppgaver. «Multi Smart Øving» er kanskje det programmet som vi i størst grad kan kalle «adaptivt» pr. i dag, men det vil nok dukke opp mange konkurrenter.
Andre dataprogram lar læreren tildele og vurdere oppgaver som er tilpasset den enkelte uten å være adaptive pr. definisjon er f.eks.  «Enkifag«, som  sender elevene videre til neste nivå når de har oppnådd visse ferdigheter.  «Kikora» lar lærer og elev ha muligheter til å velge tema, oppgave, mengde og nivå. Læreren gir «lekser» til hver enkelt elev ut fra hva som trenger å øves på.

I alle tilfelle er det lærer som har oversikt og kontroll. Lærer følger med på den enkelte elevs fremgang og sjekker alltid at utfordringene er passelige. Lærerjobben er ikke endret, lærerens faglige ferdigheter og evne til klasseledelse er ikke mindre viktig!

Kan IKT hjelpe oss i arbeidet med matematikkopplæringa?

Teknologi kan hjelpe oss i alle de fem punktene ovenfor.

På regjeringen.no nevnes dataspill i skolen, man viser til Stortingsmelding nr. 14 pkt. 6.4, Dataspill og læring.
Der står det blant annet (sitat-utdrag):

«I meldingen pekes det videre på at forskning viser at når barn og unge spiller, innebærer det at de er involverte og engasjerte i komplekse læringssituasjoner. Spilling medfører at man må beherske ulike uttrykksformer, som for eksempel skriftlig og muntlig språk, bilder, symboler, redskaper osv. for å kommunisere. Forskning på dataspill i skolen peker i flere retninger i forhold til hvordan dataspill bør brukes i undervisningen, og hva nytten av å bruke dataspill faktisk er.

I meldingen vises det til at dataspill kan brukes som utgangspunkt for diskusjoner i klasserommet, basert på at læreren demonstrerer et spill etterfulgt av klassediskusjoner eller oppgaver. Spill kan virke motiverende på elever som ikke er skolesterke. For å lykkes med dataspill i skolen er nødvendig at lærerne setter seg godt inn i de spillene som tas i bruk, og at spillene blir tilpasset elevene» ( … )

Sitatet ovenfor gjelder generelt for bruk av spill i alle fag. Det finnes tusener av matematikkspill som lar elevene øve på regneferdigheter. Se på spillet Gulljakten. Her driller man ulike typer regneferdighet; mange elever liker dette opplegget.
Noen spill er lagt opp med en systematisk progresjon, andre har mer tilfeldig innhold, men økende vanskegrad. Typisk er at spillene kan virke motiverende, skape stor aktivitet og forenkle det administrative arbeidet med å tilpasse til enkeltelev-nivå.  I det faglige arbeidet tilbyr teknologien en større bredde på forklaringer og øvinger når multimedia og såkalt web 2.0  brukes på en god måte. Noen få program legger opp til elevsamarbeid. Vi finner mye regneøving/drill, noen av dem ganske systematiske. Noen få program lar elevene få øve opp litt mer prosedyreferdigheter og kontekstuell forståelse, faktisk!

Mathpack (engelsk, for alle plattformer). Nevner denne som er et typisk eksempel på regneoppgaver med strukturert progresjon. Øv deg i alle tema i matematikk. Lagre resultatene og prøv om igjen. Samme tema/oppgavetype finnes i 4 vanskegrader og du får prosentangivelse for prestasjonen din. http://www.tititaa.com/home/default.aspx Finnes også som mobil-app. Elevene må sende resultatet til læreren.

Mange læreverk har digitale hjelpemidler:
Abakus 1-4
Tusen millioner 1-4
Multi 1-7
Tusen millioner 5-7
Faktor 1-3 for 8-10

MAX-fri er slik at elevene printer ut resultatet og gir til læreren. Det fungerer som en slags kartlegging. I programmet velger man nivå (Lett-Middels-Vanskelig). Oppgavene blir lest opp. Illustrasjonene er gode og kan skape forståelse for tallbehandling og annet. Laget for 1.-7.trinn, men funker godt på u.trinn for elever som trenger repetisjon.

Blant annet Faktor inneholder også digitale kartleggingsprøver («Kapittelkartlegger») der eleven laster ned og sender resultatet (antall korrekte og anbefalte oppgavesamling) til læreren. Eksempel: http://faktor.cappelendamm.no/oppgavetre/seksjon.html?tid=1772542

Noen program kan kalles plattform og elevene har unike identer. Da kan læreren følge med på elevenes aktivitet.  Multi Smart Øving  er nevnt allerede. Andre eksempel er:

Kikorafor  u.skolen og vgs.  Det finnes også moduler som er tilpasset barnetrinnet.

Lærer kan tildele gjøremål til grupper og enkeltelever. Det er lettvint å følge opp.
Elevene får linjevis tilbakemelding i programmet. For eksempel ved manglende benevning eller feil bruk av tegnsetting.
Det kan se ut som dette programmet støtter læring av både prosedyreferdigheter og kontekstuell forståelse. (Jeg kjenner ingen andre som gjør alt dette.)
Jeg har erfaring med at flinke elever helt fra 5.trinn har nytte av u.skole-oppgavene i Kikora. Arbeidsomme elever på høyere trinn kan ha svært god nytte av programmet. Svakere elever trenger mye oppfølging, men vil da kunne oppnå veldig stor framgang.

Her er en noen illustrasjoner fra Kikora. Legg merke til spørsmålet i eksempel 1:

EKSEMPEL 1
Hvilken verdi må x ha for at venstre side og høyre side skal få samme verdi?
3+x=7
  1. Jeg trykker på oppgaven for å kopiere inn i regnefeltet. 3+x=7. Tilbakemelding: image002 (ok)
  2. Jeg kan velge å se på en embeddet video med forklaring. https://youtu.be/5Oz4IA1tkzQ
  3. x=7-3. Tilbakemelding: image002
  4. Jeg skriver x=4 og får en liten pokal som tilbakemelding om at løsningen er korrekt.

Slik ser regnestykket ut:
image002

EKSEMPEL 2
Hvilke(t) av alternativene angir et tidsrom?

I denne typen flervalgsoppgaver sikrer vi at elevene forstår grunnleggende begreper før de går videre.
Det er 13 alternativer, så gjetting funker ikke (bildet viser bare øvre del av oppgaven):
image005

EKSEMPEL 3
Hvor mange gunstige utfall er det i følgende forsøk: Trekke en konge ut fra en kortstokk.
  1. Når jeg trykker på «lyspæra», kommer det opp en forklaring og jeg ser at jeg har 0 av 1 hint til gode.image005
  2. Når jeg trykker på nøkkelen, får jeg opp et forslag som hjelper meg videre. Her står det «4», og jeg må vurdere hvordan jeg fortsetter. (Og jeg har brukt opp nøklene, det står at jeg har 0/1 igjen).image002
  3. Jeg mener at dette faktisk er løsningen på oppgaven, og jeg skriver inn «4» og trykker på «Enter»-symbolet for å sjekke, og det ble rett:image005

Mer informasjon om Kikora:

  • Les om erfaringer gjort av en 9.klasse. (pdf)
  • Forskningsprosjekt (Masteroppgave): Kan en digital læringsressurs bidra til å styrke matematikkopplæring?
    Hensikten med studien har vært å undersøke om en digital læringsressurs kan bidra å styrke matematikkopplæring. Den digitale læringsressursen Kikora ble valgt for å undersøke dette. (Hilde Aske Dahl, Masteroppgave i IKT-støttet læring, vår 2014.)
    RESULTAT: «Elevene som brukte Kikora ble i hovedsak motivert av å bruke Kikora. Flertallet av elevene syntes det var middels eller over middels gøy å jobbe i Kikora. De aller fleste av elevene ønsket å fortsette med Kikora etter forsøksperioden. De opplevde mestringen av den digitale læringsressursen i varierende grad avhengig av karakternivå. Det kan med stor nok grad av sikkerhet konkluderes med at Kikora bidro til å forbedre prestasjonsnivået til elevene, fordi det etter forsøksperioden var en signifikant forskjell i prestasjon mellom forsøksgruppen og kontrollgruppen. Det ble konkludert med at en digital læringsressurs kan bidra til å styrke matematikkopplæring.»

Enkifagmest for 4.-7. trinn

Dette er en spillpreget plattform for mellomtrinnet.  Oppleggets hensikt er at elevene skal lære temaene i fagene engelsk, matematikk og naturfag. Du får hint og hjelp underveis og endel underholdning på veien. Lagt til rette for samarbeid mellom elever (chat). Det spillpregete er godt avbalansert mot det rent faglige, man konkurrerer mot deg selv. Mange elever viser stort engasjement i arbeidet, har jeg observert. Lærer får opp gode oversikter over elevenes aktivitet og læring.

Mangahigh

Dette er en engelskpråklig (britisk) plattform som inneholder både øvinger og spill. Lærer kan tildele bestemte øvinger eller spill i ulike temaer for klassen. Det kalles «Challenge».   Det er grovt sett ca. 20 ulike spill, «Games» (som kan tilpasses) og ikke mindre enn ca. 620 «Prodigys» i ulike tema og nivå, så vidt jeg kan se. Hver øving inneholder 10 oppgaver…  På utgaven uten innlogging (skroll nedover) er antallet og funksjonaliteten sterkt redusert. Oppgavene passer for elever fra 5 til 18 år. Oppgavene er varierte og det er flotte illustrasjoner. Det spillpregede er typisk ved at det er en rankingliste for hver «Challenge» og hver «Game» som er synlig for alle. Så har vi fått et sportslig tilsnitt også. Om dette er negativt eller positivt er det sikkert delte meninger om!  I hvert fall er dette også et konsept som skaper engasjement hos mange av elevene. (Observerte faktisk aktivitet på plattformen «min» nå i juli 2015!) Et av de mange populære «Games» på Mangahigh finner du her: Trening i fire regnearter, enkelt nivå. Du spiller mot to andre, velg SOLO.
https://www.mangahigh.com/en-gb/games/sundaetimeslite

Skoolbo
http://skoolbo.com har jeg også prøvd for min egen del. Engelskspråklig, artig musikk og illustrasjoner. Inneholder oppgaver i «Literacy» (lese og forstå ord) og «numeracy» (vanlig regning). Dette er lagt opp for små (amerikanske?) barn. Du duellerer mot to andre og høster poeng. Går naturlig videre til neste nivå i en fin progresjon. Lærer har full oversikt over elevenes prestasjoner.

Her er en liste med linker til programmer og plattformer som er nevnt i bloggen:

Gulljakten

Tallus

Mathpack

Matemania

Mathrun

King of Math

Geogebra

http://www.smartoving.no

Kikora

Enkifag

Mangahigh

Skoolbo

Abakus 1-4

Tusen millioner 1-4

Multi 1-7

Tusen millioner 5-7

Faktor 1-3 for 8-10

MAX-fri

🙂  🙂  🙂  🙂  🙂  🙂  🙂  🙂  🙂  🙂  🙂  🙂  🙂  🙂  🙂  🙂

PS. «Omvendt undervisning»
(hos noen kalt «leksehjelp») Dette er et tema jeg ønsker å forske ut!

Her finner vi lærestoff som er tilpasset denne undervisningsmetoden:
http://faktor.cappelendamm.no/oppgavetre/tilleggsstoff.html?tid=1467521

Flere ressurser finnes, selvsagt. Alle kjenner vel Khan Academy (masse ressurser på norsk):
https://www.khanacademy.org/

ORDSKY BASERT PÅ ORDENE PÅ DENNE SIDEN (Som du ser er elevene i sentrum!):

wordle

Reklamer

* Spennende matematikk på Mangahigh.com

Våre matematikkelever er blitt gode på Mangahigh. Hvem greide en medalje i dag? Hvor ligger vår skole på rankingen?

Vi har valgt å legge inn alle elevene i 4. til 10. klasse i denne spill-plattformen. Jeg observerer samtidig at det er få andre norske skoler her. Så kanskje lufta går ut av ballongen etter en tid?  Som med alle såkalte lærespill må aktiviteten ha en sammenheng med arbeidet i faget ellers i uka. Hvis ikke mister det fort verdi og interesse. det blir spennende å se hvordan det går framover. Vil alle elevene oppfatte oppgavene som obligatoriske? Er spillene så gode at de alltid kan tilby nye utfordringer til den som allerede har klart høy score?

OPPSTART

Den første jobben går ut på å installere elever inndelt i grupper. Man oppretter nye klasser («Classes») og importerer elevene inn i klassen. Importen kan man gjøre manuelt for en og en elev eller med «Bulk import» der du har elevliste i csv-format. Elevene kjan endre både brukernavn og passord etter innlogging. Jeg har valgt å benevne aldregruppene med det årstallet da de begynte på skolen. Så gruppe «2003» er årets 10.klassinger. Alle elever må delta i en gruppe. Ved import blir det sjekket at det ikke fins flere identer for samme elev.  Her finner du informasjon om hvordan du starter opp.

TO TYPER AKTIVITET

De to typer av aktiviteter er «Games»  eller «Prodigi». I spillene samler du poeng etter hvert som du får oppgaver  i høyere vanskegrad og i større tempo. Du kan oppnå bronse-, sølv-, eller gullmedalje. «Prodigi» er mer en leksjon hvor du jobber med et matematisk tema, med et bestemt læremål. Når oppgaven starter, kan du velge mellom «Teach me» og «Play now». Det geniale med denne typen aktivitet er tilbakemeldingene du får og muligheten til å gå tilbake og se på feilene.

CHALLENGE

Lærer legger inn en eller flere oppgaver som «Challenge» til elevgruppa. Det kan være f.eks. et spill og en Prodigi i det temaet de jobber med på skolen akkurat nå.

LÆRESTOFF

Du finner en god oversikt over lærestoffet. Du kan søke opp aktiviteter for ulike tema/læringsmål og aldersgrupper og koble det til «Challenge».


Her ser du en oversikt over aktuelle spill; «Games». Inntil du oppretter en konto og kan logge inn, kan du bruke en demo-versjon av spillene:


http://www.mangahigh.com/en_gb/games

* Dataspill og læring

Hva har dataspill med læring å gjøre?

Last ned noen gode presentasjoner her:

Lill Eilertsen: «Dataspill – når du gis en agenda for læring»

Mathias Poulsen: «Hva skal vi med dataspill i skolen?»

Atle Løkken: «Utvider dataspill spekteret av læringsmidler?»

Cathrine Fragell Darre: «Digital lek i barnehagen»


 Stortingsmelding fra 2007-08 om dataspill og læring

På regjeringen.no finner vi omtalt St.meld. nr. 14 pkt 6.4, Dataspill og læring.

Der står det blant annet (sitat-utdrag):

I meldingen pekes det videre på at forskning viser at når barn og unge spiller, innebærer det at de er involverte og engasjerte i komplekse læringssituasjoner. Spilling medfører at man må beherske ulike uttrykksformer, som for eksempel skriftlig og muntlig språk, bilder, symboler, redskaper osv. for å kommunisere. Forskning på dataspill i skolen peker i flere retninger i forhold til hvordan dataspill bør brukes i undervisningen, og hva nytten av å bruke dataspill faktisk er.

I meldingen vises det til at dataspill kan brukes som utgangspunkt for diskusjoner i klasserommet, basert på at læreren demonstrerer et spill etterfulgt av klassediskusjoner eller oppgaver. Spill kan virke motiverende på elever som ikke er skolesterke. For å lykkes med dataspill i skolen er nødvendig at lærerne setter seg godt inn i de spillene som tas i bruk, og at spillene blir tilpasset elevene. 


UDIR kan du søke i læreplanene etter ordet «dataspill«. Da får du opp denne lista.

For å finne igjen ordet «dataspill» på nettsiden trykker du Ctrl + f på tastaturet og skriver inn ordet.



På nettstedet http://dataspilliskolen.no/ finner du bra info om spill i skolen

Her finner du forklaringer og 0versikt over ulike sjangere.

Sitat fra nettsiden:

Spill med pedagogiske elementer imøtekommer behovene til en ny generasjon som skal læres opp, såkalte digitale innfødte, for å sikre gode undervisningsresultater og motivasjon. Denne generasjonen er født etter 70-tallet, og er oppvokst med og har brukt digital teknologi fra svært ung alder. De bruker ofte digitale medier, og IKT er nesten et morsmål for dem – et språk de bruker til å kommunisere, uttrykke seg og forstå verden rundt seg. De som er oppvokst med digitale medier spiller også mye dataspill og er ofte lidenskapelig opptatt av sosiale nettverk, i noen tilfeller i form av virtuelle verdener (Facebook, SecondLife, blogging mm.).



VG.NO om spill: http://www.vg.no/teknologi/artikkel.php?artid=10050953


Lette spill

Litt enkle spill finner du på denne lista:

LYDBASERTE SPILL(passer for svaksynte): http://audiogames.net/playcenter/

SPILL FOR SMÅ BARN (engelsk): http://www.uptoten.com/kids

Prøv dette lærespillet: The Princes of the Tower
Flere norske lærespill på http://www.dammskolen.no/grunnskole/

Mange lærespill på Gruble.net: http://www.gruble.net/