* Skolene tar i bruk mer nettbasert læring

http://www.nmc.org

Bilde fra NMC; http://www.nmc.org

Hvilke konsekvenser kan mer nettbasert læring ha for elevene i skoleverket? Hvilke tjenester kommer i framtida?

Skolene bruker nå oftere nettbasert læring, noe som forandrer skolehverdagen for elever og lærere.

Kort sagt:

  1. nye samarbeidsformer utløses
  2. læring organiseres annerledes
  3. elevenes digitale ferdigheter endres

Om rapporten NMC Horizon Report > 2012 K-12 Edition

Fra IKT-sentret:
«Rapporten «Horizon Report K-12 Edition» undersøker hvilken virkning ny teknologi kan ha på undervisning og læring i grunnskolen og videregående opplæring.  Betydningen av kunnskap om digitale medier blir stadig større.»

Etter hvert som skolene ser at elevenes læring øker ved bruk av nettbrett, mobil osv. som de kan ta med seg hjemmefra, blir dette mer og mer vanlig. Riktignok er det vanskelig å dokumentere at læring blir bedre når man bruker digitale hjelpemidler enn når man ikke bruker denne teknologien. Det er mange faktorer som spiller inn, og en nøytral test-situasjon for forskning – der alle feilkilder er ryddet bort – ville nok være utopisk. Dette kommenteres også på Eva 2.0

Likevel er det interessant å observere hvor mye motivasjon de kan mobilisere og hvor god læring enkelte elever opplever når de er inne i spill som Creed 2 eller World of Warcraft. Ingen har nevneverdige problemer med å huske rekkefølger, karakteregenskaper, triks og hjelpemidler i denne sammenhengen. Sannsynligvis husker de kanskje til og med hverandres IP-adresser og nicknames? (Jeg har aldri sett på spillet, langt mindre prøvd det.) De samme elevene kan likevel ha problemer med gangetabellen eller huske en enkel kjemisk formel i vanlige skoleoppgaver. Spørsmålet tvinger seg fram: Finnes det egenskaper i spillene som vi kan ta med oss inn i klasserommet og gjøre fagene mer spennende og dermed nå alle elevene?

I rapporten kan vi blant annet lese om seks teknologier som kan brukes i utdanning, hvorav ett av dem er spill (Game-based learning).

Innen 1 år:

Innen 3 år:

Innen 5 år:

Her forklares hva de ulike teknologiene står for. All teksten nedenfor er klippet fra rapporten. Bruk lenkene til Wiki for å se norske forklaringer. Du kan også ta en titt på prosjektets Wiki på denne adressen.

Mobile Devices and Apps

«Mobile devices have become one of the primary ways that  youth  interact  with  and  learn  from  each  other. Edison Research reports that in the U.S. alone, 61% of Americans age 12 and up own a mobile device, and 44% specifically own a smartphone. In affluent areas, those percentages are even higher; it is extremely common now for children, at younger and younger ages, to own and  comfortably  use  smartphones.  Common  Sense Media reports that 52% of children even under eight-years-old  have  access  to  mobile  media,  and  of  this group, 11% spend an average of 43 minutes per day specifically with a mobile phone.»

Tablet Computing

Tablet computing  presents  new  opportunities  to enhance  learning  experiences  in  ways  simply  not possible  with  mobile  phones,  laptops,  or  desktop computers, and is especially suited for one-to-one earning  in  the  K-12  environment.  High-resolution creens allow users of tablets, such as the iPad and Galaxy, to easily share content, images, and video. They are engaging and viewed as less disruptive than other hand-held devices (no phone ringing and no ncoming text messages). Because tablets are able o tap into all the advantages that mobile apps bring o smaller devices but in a larger format, schools are eeing them not just as affordable solutions for one- o-one learning, but also as feature-rich tools for all orts of assignments as well, often replacing far more expensive and cumbersome devices and equipment.

Game-based learning

Game-based learning has gained more traction in recent years as research continues to demonstrate its effectiveness for learning. Games for education span the range from single-player or small-group card and board  games  all  the  way  to  massively  multiplayer online games and alternate reality games. Those at the single-player or small-group end of the spectrum are easy to integrate into the curriculum, and have long been an option in many schools; but the greatest potential of games for learning lies in their ability to foster collaboration and engage students deeply in the  process  of  learning.  Currently,  the  integration of  games  into  K-12  is  largely  driven  by  individual educators  who  are  motivated  to  experiment  with gaming at school. There is a small but growing set of organizations that partner with schools to help them design or implement games, but until a way is found to marshal resources more effectively in support of game-based learning, it will remain on the mid-term horizon

Personal Learning Environments (PLE)

Personal learning environments (PLEs), as outlined in this year’s report, refer to the personal collections of tools and resources a person assembles to support their own learning — both formal and informal. The conceptual  basis  for  PLEs  has  shifted  significantly in the last year, as smartphones, tablets, and apps have begun to emerge as a compelling alternative to  browser-based  PLEs  and  e-portfolios. There  has been a corresponding move away from centralized server-based  solutions  to  distributed  and  portable ones. Despite the use of the word ‘environment’ in the name, the notion of a physical or virtual space is  somewhat  irrelevant  to  a  PLE.  The  goal  is  for students to have more control over how they learn in school, just as they do at home, and for teachers to set expectations that their students will be actively engaged  in  designing  and  supporting  their  own learning strategies. Personal learning environments rely  on  enabling  technologies,  especially  cloud computing  and  mobile  devices,  that  make  the learning  environment  portable,  networked,  and personally relevant

Augmented Reality (AR)

Augmented reality (AR)  refers  to  the  layering of  information  over  a  view  or  representation  of the  normal  world,  offering  users  the  ability  to access  place-based  information  in  ways  that  are compellingly  intuitive.  Augmented  reality  brings significant  potential  to  supplement  information delivered via computers, mobile devices, video, and even  the  printed  book.  Adding  to  the  experience, most of the current tools do this in ways that the user can control and manipulate in real-time. While augmented reality is much simpler to create and use now than ever before, it is still several years away from  widespread  adoption  in  schools,  although for informal education, it is already commonplace. History and science museums use augmented reality in creative ways to show visitors the science behind a  phenomena  as  it  happens,  or  what  a  building looked like centuries ago as they view it through the camera on their smartphones or tablets. Although AR is a well-understood technology, and the enabling technologies are readily available, the lack of school-based  examples  justifies  its  placement  on  the  far-term horizon.

Natural user Interfaces (NUI)

Natural user interfaces allow computers to respond to gestures, motions of the body, facial expressions, voice, sound, and other environmental cues, and are replacing the keyboard and mouse as the standard for  computer/human  interaction.  The  various technologies that enable natural user interfaces are making  interactions  with  computational  devices far  more  intuitive,  and  often  so  simple  that  no instructions  are  even  needed  to  use  them.  The device teaches you as you interact with it. From the touchscreens  on  smartphones  and  tablets,  to  the gesture and voice interactions built into the latest gaming systems (Xbox Kinect and Nintendo Wii, for example),  to  capable  virtual  assistants  like  Siri  on the iPhone 4S, natural user interfaces enable users to learn by doing and seamlessly convert thought to  action.  Large  multi-touch  displays  support collaborative work, allowing multiple users to interact with content simultaneously. Natural user interfaces have proven especially beneficial for autistic, blind, deaf, and other special needs students; a great deal of progress has been made by exploring applications in these areas.


Augmented Reality er snart virkelighet i dagliglivet

På Computerworld kan du lese om fordeler dette kan gi kunder i butikkene. Ved bruk av en app på smartfonen kan du få opp aktuelle opplysninger om varen på en enkel måte. Les mer på:

Engelsk Computerworld

Samme sak på Norsk Computerworld

Advertisements

* Elevundersøkelsen – om IKT

Les om undersøkelsen HER…

Noen tolkninger av undersøkelsen er kanskje litt overraskende. Noe omskrevet og med mine tolkninger i parentes.

  • 3,7 prosent av elevene har opplevd digital mobbing fra en eller flere lærere (SJOKK!)
  • 3,4 prosent har opplevd digital mobbing fra andre voksne på skolen to til tre ganger i måneden eller mer (SJOKK!)
  • Færre oppgir at de en sjelden gang har blitt utsatt for digital mobbing. (FINT :-))
  • Flere som ikke i det hele tatt har opplevd digital mobbing. (FINT :-))
  • digital mobbing ikke er like utbredt som «tradisjonell» mobbing. (FINT :-))
  • Gutter oppgir oftere enn jenter at de er digitalt mobbet  (JAVEL …)
  • forekomsten av digital mobbing øker med alderen. Dette gjelder opp til 10. trinn, hvor forekomsten av digital mobbing flater ut og deretter blir redusert. (TJA. Det høres lovende ut men stakkars ofrene i 10.trinn!)

I verste fall kan man i visse tilfelle lure på om svarene og tolkninga er til å stole på. Blir virkelig ca gjennomsnittlig 1 elev pr klasse  (3,7 %) mobbet digitalt av læreren? Det må være lov å antyde at det virker litt usannsynlig. Her må man kanskje se på definisjonen på mobbing som forhåpentligvis er lagt inn i Elevundersøkelsen: «Spredning av ondsinnete meldinger eller bilder.» For å si som elevene: «Serr???»


Noen av spørsmålene elevene fikk i Eleveundersøkelsen 2012:

Spørsmål om digital mobbing

Det er lagt inn to bolker med spørsmål om digital mobbing. Spørsmålene er obligatoriske for alle elever som svarer på undersøkelsen.

  • Hvor ofte har du opplevd at noen av disse personene har brukt Internett, mobil eller e-post for å sende og spre ondsinnede meldinger om eller bilder av deg?
  • Hvor ofte har du brukt Internett, mobil eller e-post for å sende og spre ondsinnede meldinger om eller bilder av andre elever?
  • Hvorfor har du sendt og spredd ondsinnede meldinger om og bilder av andre elever?

Spørsmål om IKT

Det er også lagt inn to nye bolker med tilleggsspørsmål om IKT. Disse er tilgjengelige som tilleggsspørsmål for skoleledere med elever fra og med 8. trinn til og med Vg3.

Spørsmålene er:

I hvilken grad er du enig i følgende utsagn om bruk av digitale verktøy i opplæringen?

  • Jeg lærer mer når vi bruker digitale verktøy i opplæringen.
  • Jeg blir mer motivert for skolearbeid ved å bruke digitale verktøy i undervisningen.
  • Bruk av digitale verktøy gjør det vanskeligere å konsentrere seg om skolearbeidet.
  • Andre elevers bruk av digitale verktøy uroer og hindrer læring.

I hvilken grad er du enig i følgende påstander om nettvett (informasjonskompetanse og digital dømmekraft)?

  • Jeg har fått god opplæring i informasjonsinnhenting (hvordan jeg effektivt kan søke opp og finne relevant informasjon).
  • Skolen har gitt meg god opplæring i kildekritikk (hvordan jeg kan gjøre meg opp en mening om i hvilken grad jeg kan stole på informasjonen som jeg har hentet).
  • Jeg har fått god opplæring i å bruke kildeliste (hvorfor det er et krav om å vise til opphav, og hvordan slike referanser skal skrives).
  • Jeg har fått god opplæring i å bruke sitater.
  • Jeg har fått god opplæring i nettvett på skolen (faren ved å gi fra seg personlig informasjon, og hvordan vise respekt for hverandre på nett).
  • Jeg praktiserer godt nettvett.


Noen konklusjoner gjengis her:

Digital mobbing

I tillegg til å svare på mer overordnede spørsmål om de er blitt mobbet og om hvem som har mobbet dem, har elevene i vår også svart på spørsmål om digital mobbing. Digital mobbing har vi her definert som «opplevelse av at noen bruker Internett, mobil eller e-post for å sende og spre ondsinnede meldinger eller bilder av en person».

Elevene er ikke spurt hvor ofte de har opplevd digital mobbing spesielt, slik det er gjort på det overordnede spørsmålet om de blir mobbet, så det er vanskelig å sammenligne direkte. Analyser viser likevel at det er overlapp mellom de som oppgir at de blir mobbet på tradisjonelt vis på skolen og de som oppgir at de blir digitalt mobbet. Ca. 35 prosent av elevene som oppgir at de er digitalt mobbet oppgir også å ha blitt mobbet på tradisjonelt vis.

Analysen viser at 4,9 av elevene oppgir at de har opplevd at digital mobbing fra elever fra klassen og 4,6 prosent fra andre elever to til tre ganger i måneden eller mer. 3,7 prosent har opplevd digital mobbing fra en eller flere lærere og 3,4 prosent fra andre voksne på skolen to til tre ganger i måneden eller mer. 4,6 prosent av elevene oppgir at de har opplevd digital mobbing fra ukjente.

Den store forskjellen mellom digital mobbing og «tradisjonell» mobbing, er at færre oppgir at de en sjelden gang har blitt utsatt for digital mobbing. Dermed er det flere som ikke i det hele tatt har opplevd digital mobbing. Tilsvarende er det færre som er involvert i digital mobbing sett i forhold til «tradisjonell» mobbing. Forskerne skriver i analysen at dette kan tyde på at digital mobbing ikke er like utbredt som «tradisjonell» mobbing.

Gutter oppgir oftere enn jenter at de er digitalt mobbet, og forekomsten av digital mobbing øker med alderen. Dette gjelder opp til 10. trinn, hvor forekomsten av digital mobbing flater ut og deretter blir redusert.

Forskerne har ekskludert svarene fra elever som oppgir at de er digitalt mobbet av alle grupper flere ganger i uken fra analysene. Det er 1,9 prosent av elevene.

* Nettgenerasjonen

På http://www.fluency21.com/ finner vi http://www.understandingthedigitalgeneration.com/ hvor vi kan lese om ungdommene våre og framtida deres.
I følge Marc Prensky vil våre unge innen de er 21 år –

– bruke minst 10.000 timer på videospill
– sende og motta minst 250.000 email og tekstmeldinger
– se på TV i minst 25.000 timer
– ha observert minst 500.000 reklamer

Hvordan kan våre ungdommer oppnå å bli kritiske og ansvarlige samfunnsborgere?
Vi snakker om digitale ferdigheter som ikke handler om å finne underholdning, utveksle hilsener eller fortelle om seg selv.