Bli bedre i matte?

OPPDATERT 05.08.2015
Hvordan blir man god i matte? Er elevene våre flinke nok? Noen mener at elevene er alt for late nå for tida. Andre mener at matte-undervisninga på de fleste skoler i Norge ville passert veldig godt på 1920-tallet!

Vi bør bruke IKT til veldig mye i matteopplæringa. Vi må legge mer vekt på kontekstuell forståelse og arbeidsformer med mer kreativitet og samarbeid.

matte1

Jeg har erfaring fra undervisning i Grunnskolen og har snappet opp noen ideer her og der. Jeg hevder ikke å ha funnet alle svarene, men tar meg den frihet å reflektere litt. Kanskje noe er faglig feil? Tar gjerne imot kommentarer og spørsmål til dette blogginnlegget.

Når det gjelder kompetansen i faget, mener jeg at man gjerne kan dele det i tre: Tabellferdigheter, kontekstuelle kunnskaper og prosedyre-ferdigheter. Ved valg av metoder for læring og undervisning mener jeg at å lære gjennom erfaring og aktivitet er viktig. Et annet særdeles viktig prinsipp er at undervisninga må være tilpasset enkeltelevene. Et relativt nytt begrep vi hører om er såkalt «adaptiv læring».

Det kan være interessant å se på utvalget av verb i læreplanene for matematikk. Ordene sier vel noe om ha elevene skal gjøre. F.eks. fra «Etter 10. årssteget«:
samanlikne – rekne (om) – uttrykkje – utføre – bruke – gjere greie for – behandle – faktorisere – løyse – setje opp – gjere berekningar – analysere – grunngje – tolke – lage – utforske – eksperimentere – formulere – velje – vurdere – gjere greie for – forklare – gjennomføre – ordne og gruppere (data) –  finne og drøfte – beskrive – vise med døme – finne – lage – omsetje – identifisere – gje (døme på).
Hentet fra http://www.udir.no/kl06/MAT1-03/Kompetansemaal?arst=98844765&kmsn=334280449

wordle 2

Og så var det digitale ferdigheter i matematikk-faget:

Kopiert fra http://www.udir.no/kl06/MAT1-04/Hele/Grunnleggende_ferdigheter
«Digitale ferdigheiter i matematikk inneber å bruke digitale verktøy til læring gjennom spel, utforsking, visualisering og presentasjon. Det handlar òg om å kjenne til, bruke og vurdere digitale verktøy til berekningar, problemløysing, simulering og modellering. Vidare vil det seie å finne informasjon, analysere, behandle og presentere data med formålstenlege verktøy, og vere kritisk til kjelder, analysar og resultat. Utvikling i digitale ferdigheiter inneber å arbeide med samansette digitale tekstar med aukande grad av kompleksitet. Vidare inneber det å bli stadig meir merksam på den nytten digitale verktøy har for læring i matematikkfaget

wordle 3

Kompetansen som skal måles er en kombinasjon av veldig ulike kunnskaper/ferdigheter. Vi må bruke flere undervisningsmåter for å nå målene. Innholdet i matematikkfaget er en ting, elevens tilnærming til faget er like viktig. Man kan da spørre om hvorfor «hele» pensum (hva nå det er) skal gjennomgås for alle elevene.

1 – Tabellferdigheter og regneferdigheter

Vi har ulike ferdigheter som vi ønsker å automatisere. Dette innebærer strengt tatt ikke å forstå sammenhengen mellom tallene eller operasjonene og hvorfor det blir slik. De matematiske operasjonene skal gå av seg selv; omtrent som å sykle – eller lære å snakke. Jeg tenker på å kunne utenat gangetabellen, tier»vennene», dekadisk regning, potenser, enkel algebra osv. Det er viktig å ha automatisert endel slike tabeller og regnemåter for å kunne gjøre regneoperasjoner hurtigere og unngå feil. Man må kunne bruke titallsstemet hurtig og intuitivt.

2 – Kontekstuell forståelse

Jeg kaller det «forståelse» i stedet for «ferdigheter» eller «kunnskaper» siden vi snakker om å forstå hvordan matematikkfaget er bygd opp på en strengt logisk måte.

Når vi har øvd for mye på tabeller og for lite på såkalte kontekstuelle spørsmål, går elevene glipp av de logiske sammenhengene som er helt nødvendig for å oppnå en kontinuerlig utvikling i faget. Her oppstår ofte problemene for elever som «faller av lasset». Vi forventer ofte at de skal forstå på et høyere nivå  før de helt har fått på plass det foregående. Dette er kanskje den største feilen vi gjør i matematikkopplæringa? Lenger nede i bloggen prøver jeg å vise at det finnes dataprogram som hjelper elevene også med den kontekstuelle forståelsen (under visse forutsetninger).

Eksempel 1
Sviktende kontekstuell forståelse viser seg for eksempel når elevene misbruker likhetstegnet; = .  Likhetstegnet brukes om noe som er «likt», «like mye», «like mange», «like store». (Eksemplet er lånt fra nettstedet som har adresse nedenfor her.) Hvis du spør elever om hva dette tegnet betyr, kan du få denne forklaringa » det betyr at her kommer svaret! «. Er det et greit svar? Hvis det er dette eleven har lært gjennom 5, 7 eller 10 år i Grunnskolen vil jeg si at mye ble har gått feil!
3 + 4 = 7 gir med elevens forklaring den meningen at når du legger sammen 3 og 4 så blir svaret 7. Tegnet + betyr at vi legger sammen og tegnet = betyr at du skal skrive svaret etter tegnet …!  (Ingen alarm har gått ennå!)
2 + x = 5. Med logikken ovenfor betyr det at svaret blir 5! Mens løsningen her er tall du kan skrive for x slik at likningen er sann!  Ja – eksemplet er banalt. Men belyser forhåpentligvis det jeg vil fram til.

Eksempel 2
Ikke sjelden opplever vi at elever fører på denne måten: 2 * 5 = 10 + 4 = 14, når vi først skal gange med 5 og så legge til 4. Bruk av likhetstegnet er bare ett av mange problemer som skyldes manglende kontekstuell forståelse.

Eksempel 3
Et annet eksempel er hvilket tall som er størst av 0.015 og 0.05. Elever som svarer feil (- at 15 er mer enn 5) har ikke forstått 10-tallsystemet (eller andre plassiffer-systemer). I eksemplet er det jo 15 tusendeler i forhold til 5 hundredeler = 50 tusendeler.

Grant Wiggins skriver om kontekstuell forståelse på dette nettstedethttps://grantwiggins.wordpress.com/2014/04/23/conceptual-understanding-in-mathematics/

Han foreslår å stille elevene noen sentrale spørsmål for å avdekke eventuell kontekstuell forståelse av matematikken. En person har besvart spørsmålene her. Han påstår at INGEN elever vil klare alle de 13 spørsmålene han stiller. Vår utfordring blir å undervise slik at vi sikrer tilstrekkelig kontekstuell forståelse for alle.

Jeg har valgt ut noen av  spørsmålene i artikkelen hans.  Elevene kan svare med forklaring og eksempler. (Fritt oversatt):

  1. Forklar hvorfor du ikke kan dele med null selv om du kan gange med null.  (Temaet kan diskuteres.)
  2. Forklar hva tegnet » = » betyr.
  3. Du har lært å dividere brøker ved å snu den ene (invertere) og så gange dem sammen. Forklar hvorfor dette alltid stemmer.
  4. Still opp disse tallene i minkende rekkefølge:  0.00156, 1/60, 0.0015, 0.001, 0.002 og forklar hvordan du tenker.
  5. 243 gjester skal fordele seg med 8 personer på hvert bord. Hvor mange bord trenger vi? Hvordan vil du få til dette?
  6. Lag en matematisk likning som viser forholdet mellom desimeter og meter.  Du trenger bare disse symbolene dm, m, = og tallet 10.
  7. Forklar hvorfor negativt tall ganger negativt tall blir et positivt.
  8. Er dette sant eller usant: 0.999999…  = 1  (Det første tallet har uendelig antall desimaler)

3 – Prosedyre-ferdigheter

Elevene skal gjenkjenne hvordan vi bruker regler og konvensjoner og vite hva forskjellen på disse to er.  Det handler om å velge og bruke fornuftige, rasjonelle metoder i arbeid med matematiske problemer. De må øve seg i regneprosesser og framgangsmåter.  Jeg vil si at det er to typer av prosedyrer: Vi bruker enten a) lover og læresetninger eller b) konvensjoner. Eleven må forstå forskjellen på a) lover, som er bevist og b) konvensjoner, som egentlig er metoder vi velger å bruke.
Metoder (Konvensjonelle metoder) velger vi ut fra behovet for å spare arbeid og minke antallet operasjoner.  Dette baserer seg på operasjoner vi vet funker uten at vi egentlig trenger å bevise det; vi er enige om at det er smart.
Lover ((aksiomer, teoremer, læresetninger) har utgangspunkt i «vedtatte» sannheter og strengt logiske resonnementer. Et teorem/en regel eller læresetning skal kunne bevises. Om vi fraviker fra lovene/reglene blir svarene vi kommer ut med feil og ikke logiske.

Eksempel på dette er når vi jobber med likninger som inneholder parenteser, brøker, eksponenter osv. Vi vet at x(a+b) er like mye som xa + xb. Dette er den distributive lov og er en læresetning.  Derimot har vi en konvensjon som sier at vi rydder i brøkuttrykkene først, og så ganger vi ut parentesene etterpå. Dette er ingen lov, men, som sagt,  noe vi er enig om er en smart rekkefølge for å løse likningen. Hvis vi observerer matematikken i ulike land, merker vi at konvensjonene kan være forskjellige. Det gjelder også regneaktivitet for elever i ulike aldre; vi kan tilpasse metodene etter kunnskaper og ferdighet.

4 – Læring gjennom erfaring og aktivitet

Jeg tror vi må tørre å slippe oss løs fra en rigid pensumtenking. En forfatter av en lærebok vet kanskje ikke hva som er best for elevene mine?

Aktiviteter vi bør kunne veksle mellom og variere med såkalte tradisjonelle metoder. Matematikksentret har samlet mange flotte opplegg som skaper aktivitet og forståelse. Vi har lett for å glemme de kreative sidene ved faget. Kanskje elevene trenger å uttrykke matematikken på varierte måter? Se på verbene fra læreplanen ovenfor!

  • Matematikkspill (regnespill). Tallus (kun for PC/Mac) er et litt annerledes regnespill hvor man kan samarbeide og som har en fin vri på det hele. Kun de som kan litt matte kan nedkjempe trollet! Funker godt for både små og store. Har du prøvd Matemania? Inneholder masse ulike typer puslerier (f.eks. tesselering). I regnespillet Mathrun (Kun for PC/Mac) velger du ett av to svar ved å trykke rett piltast så fort du kan. Farten i oppgavene øker, og du kan bli kjempeflink i hoderegning ved å øve på denne måten. King of Math er et artig spill hvor du kan trene opp regneferdigheter i flere tema mens du samler poeng og titler. (Nederst i bloggen har jeg listet opp alle ressursene som er nevnt.)
  • Praktisk matematikk der vi putter inn oppgaver fra flere tema. For eksempel arbeid med både konstruksjon, design, måling og regning
  • Konstruktivt arbeid med datamaskin: Minecraft, Kodu og opplegg med koding
  • Med datamaskin verktøyprogram, grafisk arbeid med Paint eller Gimp, regneark, presentasjonsverktøy osv. og arbeid på LMS.
  • Matematikkprogram  som Geogebra og bruke http://tube.geogebra.org
  • Bruke multimedia, ta opp film. Fokus på føring av matteoppgaver ved å filme når man skriver.
  • Prosjektarbeid – presentere egne undersøkelser. Hva koster en verdensomseiling?
  • Lage forklaringer, artikler, presentasjoner.
  • Praktiske spill og små-aktiviteter, bruke gjenstander
  • La elevene samarbeide med hverandre

5 – Elev-tilpasset undervisning og adaptiv læring.

http://www.smartoving.no (lastet ned 16.07.2015):
Adaptiv læring er betegnelsen på systemer som bruker teknologi til å presentere lærestoff til elevene, tester måloppnåelse og  viser læringsfremgang over tid. Undervisningen er basert på at hver elev får lærestoff som passer sitt behov. Det betyr at den enkelte elev får kartlagt kompetansen sin og anbefalt lærestoff til alle de ulike kompetanseprofilene til elevene. ( … )»

https://no.wikipedia.org/wiki/Adaptiv_l%C3%A6ring (oppdatert 06.06.2015):
«Adaptiv læring er en undervisningsmetode som benytter IKT for spesialtilpasse læremidler og oppgaver til den enkeltes forkunnskaper og ferdighetsnivå. Felles for adaptiv læringteknologi er at programvare observerer et eller flere aspekt ved læringen, oftest hvorvidt det er svart riktig eller feil på oppgaver, for deretter å analyse av observasjonene for å kunne gjøre personlig tilpassning av læremidler som tilbys senere. Bruk av adaptiv læringsteknologi har som mål å forbedre læring ved å unngå frafall eller kjedsomhet fordi lærestoffet er alt for enkelt eller for vanskelig. ( … )»

Det er som nevnt dataprogrammer som sjekker og tildeler elevene oppgaver. «Multi Smart Øving» er kanskje det programmet som vi i størst grad kan kalle «adaptivt» pr. i dag, men det vil nok dukke opp mange konkurrenter.
Andre dataprogram lar læreren tildele og vurdere oppgaver som er tilpasset den enkelte uten å være adaptive pr. definisjon er f.eks.  «Enkifag«, som  sender elevene videre til neste nivå når de har oppnådd visse ferdigheter.  «Kikora» lar lærer og elev ha muligheter til å velge tema, oppgave, mengde og nivå. Læreren gir «lekser» til hver enkelt elev ut fra hva som trenger å øves på.

I alle tilfelle er det lærer som har oversikt og kontroll. Lærer følger med på den enkelte elevs fremgang og sjekker alltid at utfordringene er passelige. Lærerjobben er ikke endret, lærerens faglige ferdigheter og evne til klasseledelse er ikke mindre viktig!

Kan IKT hjelpe oss i arbeidet med matematikkopplæringa?

Teknologi kan hjelpe oss i alle de fem punktene ovenfor.

På regjeringen.no nevnes dataspill i skolen, man viser til Stortingsmelding nr. 14 pkt. 6.4, Dataspill og læring.
Der står det blant annet (sitat-utdrag):

«I meldingen pekes det videre på at forskning viser at når barn og unge spiller, innebærer det at de er involverte og engasjerte i komplekse læringssituasjoner. Spilling medfører at man må beherske ulike uttrykksformer, som for eksempel skriftlig og muntlig språk, bilder, symboler, redskaper osv. for å kommunisere. Forskning på dataspill i skolen peker i flere retninger i forhold til hvordan dataspill bør brukes i undervisningen, og hva nytten av å bruke dataspill faktisk er.

I meldingen vises det til at dataspill kan brukes som utgangspunkt for diskusjoner i klasserommet, basert på at læreren demonstrerer et spill etterfulgt av klassediskusjoner eller oppgaver. Spill kan virke motiverende på elever som ikke er skolesterke. For å lykkes med dataspill i skolen er nødvendig at lærerne setter seg godt inn i de spillene som tas i bruk, og at spillene blir tilpasset elevene» ( … )

Sitatet ovenfor gjelder generelt for bruk av spill i alle fag. Det finnes tusener av matematikkspill som lar elevene øve på regneferdigheter. Se på spillet Gulljakten. Her driller man ulike typer regneferdighet; mange elever liker dette opplegget.
Noen spill er lagt opp med en systematisk progresjon, andre har mer tilfeldig innhold, men økende vanskegrad. Typisk er at spillene kan virke motiverende, skape stor aktivitet og forenkle det administrative arbeidet med å tilpasse til enkeltelev-nivå.  I det faglige arbeidet tilbyr teknologien en større bredde på forklaringer og øvinger når multimedia og såkalt web 2.0  brukes på en god måte. Noen få program legger opp til elevsamarbeid. Vi finner mye regneøving/drill, noen av dem ganske systematiske. Noen få program lar elevene få øve opp litt mer prosedyreferdigheter og kontekstuell forståelse, faktisk!

Mathpack (engelsk, for alle plattformer). Nevner denne som er et typisk eksempel på regneoppgaver med strukturert progresjon. Øv deg i alle tema i matematikk. Lagre resultatene og prøv om igjen. Samme tema/oppgavetype finnes i 4 vanskegrader og du får prosentangivelse for prestasjonen din. http://www.tititaa.com/home/default.aspx Finnes også som mobil-app. Elevene må sende resultatet til læreren.

Mange læreverk har digitale hjelpemidler:
Abakus 1-4
Tusen millioner 1-4
Multi 1-7
Tusen millioner 5-7
Faktor 1-3 for 8-10

MAX-fri er slik at elevene printer ut resultatet og gir til læreren. Det fungerer som en slags kartlegging. I programmet velger man nivå (Lett-Middels-Vanskelig). Oppgavene blir lest opp. Illustrasjonene er gode og kan skape forståelse for tallbehandling og annet. Laget for 1.-7.trinn, men funker godt på u.trinn for elever som trenger repetisjon.

Blant annet Faktor inneholder også digitale kartleggingsprøver («Kapittelkartlegger») der eleven laster ned og sender resultatet (antall korrekte og anbefalte oppgavesamling) til læreren. Eksempel: http://faktor.cappelendamm.no/oppgavetre/seksjon.html?tid=1772542

Noen program kan kalles plattform og elevene har unike identer. Da kan læreren følge med på elevenes aktivitet.  Multi Smart Øving  er nevnt allerede. Andre eksempel er:

Kikorafor  u.skolen og vgs.  Det finnes også moduler som er tilpasset barnetrinnet.

Lærer kan tildele gjøremål til grupper og enkeltelever. Det er lettvint å følge opp.
Elevene får linjevis tilbakemelding i programmet. For eksempel ved manglende benevning eller feil bruk av tegnsetting.
Det kan se ut som dette programmet støtter læring av både prosedyreferdigheter og kontekstuell forståelse. (Jeg kjenner ingen andre som gjør alt dette.)
Jeg har erfaring med at flinke elever helt fra 5.trinn har nytte av u.skole-oppgavene i Kikora. Arbeidsomme elever på høyere trinn kan ha svært god nytte av programmet. Svakere elever trenger mye oppfølging, men vil da kunne oppnå veldig stor framgang.

Her er en noen illustrasjoner fra Kikora. Legg merke til spørsmålet i eksempel 1:

EKSEMPEL 1
Hvilken verdi må x ha for at venstre side og høyre side skal få samme verdi?
3+x=7
  1. Jeg trykker på oppgaven for å kopiere inn i regnefeltet. 3+x=7. Tilbakemelding: image002 (ok)
  2. Jeg kan velge å se på en embeddet video med forklaring. https://youtu.be/5Oz4IA1tkzQ
  3. x=7-3. Tilbakemelding: image002
  4. Jeg skriver x=4 og får en liten pokal som tilbakemelding om at løsningen er korrekt.

Slik ser regnestykket ut:
image002

EKSEMPEL 2
Hvilke(t) av alternativene angir et tidsrom?

I denne typen flervalgsoppgaver sikrer vi at elevene forstår grunnleggende begreper før de går videre.
Det er 13 alternativer, så gjetting funker ikke (bildet viser bare øvre del av oppgaven):
image005

EKSEMPEL 3
Hvor mange gunstige utfall er det i følgende forsøk: Trekke en konge ut fra en kortstokk.
  1. Når jeg trykker på «lyspæra», kommer det opp en forklaring og jeg ser at jeg har 0 av 1 hint til gode.image005
  2. Når jeg trykker på nøkkelen, får jeg opp et forslag som hjelper meg videre. Her står det «4», og jeg må vurdere hvordan jeg fortsetter. (Og jeg har brukt opp nøklene, det står at jeg har 0/1 igjen).image002
  3. Jeg mener at dette faktisk er løsningen på oppgaven, og jeg skriver inn «4» og trykker på «Enter»-symbolet for å sjekke, og det ble rett:image005

Mer informasjon om Kikora:

  • Les om erfaringer gjort av en 9.klasse. (pdf)
  • Forskningsprosjekt (Masteroppgave): Kan en digital læringsressurs bidra til å styrke matematikkopplæring?
    Hensikten med studien har vært å undersøke om en digital læringsressurs kan bidra å styrke matematikkopplæring. Den digitale læringsressursen Kikora ble valgt for å undersøke dette. (Hilde Aske Dahl, Masteroppgave i IKT-støttet læring, vår 2014.)
    RESULTAT: «Elevene som brukte Kikora ble i hovedsak motivert av å bruke Kikora. Flertallet av elevene syntes det var middels eller over middels gøy å jobbe i Kikora. De aller fleste av elevene ønsket å fortsette med Kikora etter forsøksperioden. De opplevde mestringen av den digitale læringsressursen i varierende grad avhengig av karakternivå. Det kan med stor nok grad av sikkerhet konkluderes med at Kikora bidro til å forbedre prestasjonsnivået til elevene, fordi det etter forsøksperioden var en signifikant forskjell i prestasjon mellom forsøksgruppen og kontrollgruppen. Det ble konkludert med at en digital læringsressurs kan bidra til å styrke matematikkopplæring.»

Enkifagmest for 4.-7. trinn

Dette er en spillpreget plattform for mellomtrinnet.  Oppleggets hensikt er at elevene skal lære temaene i fagene engelsk, matematikk og naturfag. Du får hint og hjelp underveis og endel underholdning på veien. Lagt til rette for samarbeid mellom elever (chat). Det spillpregete er godt avbalansert mot det rent faglige, man konkurrerer mot deg selv. Mange elever viser stort engasjement i arbeidet, har jeg observert. Lærer får opp gode oversikter over elevenes aktivitet og læring.

Mangahigh

Dette er en engelskpråklig (britisk) plattform som inneholder både øvinger og spill. Lærer kan tildele bestemte øvinger eller spill i ulike temaer for klassen. Det kalles «Challenge».   Det er grovt sett ca. 20 ulike spill, «Games» (som kan tilpasses) og ikke mindre enn ca. 620 «Prodigys» i ulike tema og nivå, så vidt jeg kan se. Hver øving inneholder 10 oppgaver…  På utgaven uten innlogging (skroll nedover) er antallet og funksjonaliteten sterkt redusert. Oppgavene passer for elever fra 5 til 18 år. Oppgavene er varierte og det er flotte illustrasjoner. Det spillpregede er typisk ved at det er en rankingliste for hver «Challenge» og hver «Game» som er synlig for alle. Så har vi fått et sportslig tilsnitt også. Om dette er negativt eller positivt er det sikkert delte meninger om!  I hvert fall er dette også et konsept som skaper engasjement hos mange av elevene. (Observerte faktisk aktivitet på plattformen «min» nå i juli 2015!) Et av de mange populære «Games» på Mangahigh finner du her: Trening i fire regnearter, enkelt nivå. Du spiller mot to andre, velg SOLO.
https://www.mangahigh.com/en-gb/games/sundaetimeslite

Skoolbo
http://skoolbo.com har jeg også prøvd for min egen del. Engelskspråklig, artig musikk og illustrasjoner. Inneholder oppgaver i «Literacy» (lese og forstå ord) og «numeracy» (vanlig regning). Dette er lagt opp for små (amerikanske?) barn. Du duellerer mot to andre og høster poeng. Går naturlig videre til neste nivå i en fin progresjon. Lærer har full oversikt over elevenes prestasjoner.

Her er en liste med linker til programmer og plattformer som er nevnt i bloggen:

Gulljakten

Tallus

Mathpack

Matemania

Mathrun

King of Math

Geogebra

http://www.smartoving.no

Kikora

Enkifag

Mangahigh

Skoolbo

Abakus 1-4

Tusen millioner 1-4

Multi 1-7

Tusen millioner 5-7

Faktor 1-3 for 8-10

MAX-fri

🙂  🙂  🙂  🙂  🙂  🙂  🙂  🙂  🙂  🙂  🙂  🙂  🙂  🙂  🙂  🙂

PS. «Omvendt undervisning»
(hos noen kalt «leksehjelp») Dette er et tema jeg ønsker å forske ut!

Her finner vi lærestoff som er tilpasset denne undervisningsmetoden:
http://faktor.cappelendamm.no/oppgavetre/tilleggsstoff.html?tid=1467521

Flere ressurser finnes, selvsagt. Alle kjenner vel Khan Academy (masse ressurser på norsk):
https://www.khanacademy.org/

ORDSKY BASERT PÅ ORDENE PÅ DENNE SIDEN (Som du ser er elevene i sentrum!):

wordle

*Arbeidsplan i it’s learning

Utprøving av en nettbasert arbeidsplan våren 2013

INNHOLD

Mål, begrunnelser og beskrivelser

1 Verktøyet heter Planlegger.

2 Kompetansemål i faget.

3 Innstillinger for Planleggeren.

4 Kolonne-innstillingene som er gjort på denne planen

5 Sett inn ulike fag.

6 Legg til Tema

7 Legg inn kompetansemål og eventuelle ressurser

8 EKSEMPEL: Innstillinger for et av temaene i planen.

9  En viktig innstilling på Dashbordet.

#

Mål, begrunnelser og beskrivelser:

  • Vi unngår sløsing med papir. Besparelse ligger anslagsvis på 100 kr for hver elev/år.
  • Elevene finner oppdatert informasjon når de trenger det.
  • Elevene bruker Internett mye, og det er derfor naturlig med en klikkbar online plan.
  • Det blir naturlig for elevene å finne all informasjon nettbasert.
  • Særdeles viktig aktuell informasjon kan i tillegg skrives på oppslagstavle i klasserommet.
  • Lærerne jobber mer effektivt (Gjør mindre «unødvendig» arbeid). Kun strengt nødvendig info skrives i planen.
  • Alle elevene har alltid tilgang til all viktig informasjon hvis lærerne publiserer konsekvent.
  • Planen må kunne omarbeides på en enkel måte, være fleksibel. En online plan kan endres daglig om nødvendig.
  • Planen må alltid være tilgjengelig for foreldre og lærerne på klassetrinnet
  • Planen ligger i et felles info-fag for klassetrinnet hvor foreldre har tilgang. (Foreldre har ikke tilgang til de vanlige fagene hvor det foregår vurdering/kommunikasjon).
  • Planen er » klikkbar», deltakerne må kunne finne mer utdypende info, for eksempel læringsmål, bilder, filmer, notater, apps osv. ved å følge lenker (pekere).
  • Planen kan kopieres over til Word og .pdf-format (medfører litt redigeringsarbeid) og kan skrives ut hvis det er nødvendig. (Elever som ønsker det får papirutgave.)
  • Generell informasjon om arbeidsperioden og annet legges i Oppslag på info-fagets Dashbord. Foreldre og andre kan abonnere på disse oppslagene via RSS-mating.

#

1  Verktøyet heter Planlegger.

a) Du setter denne inn i faget via Innstillinger og Fagegenskaper og funksjoner.

image004

b) Kryss av for Planlegger:

image002

#

2  Kompetansemål må legges inn i faget.

Da slipper vi å skrive målene manuelt.
a) Trykk på Kompetansemål og velg fag.

image008

b) Trykk på Finn kompetansemål:

image006

c) Her velger vi Grunnskole og det aktuelle faget. Du må også velge hovedtrinn.

image010

Legg inn kompetansemål i de fagene som skal være med i planen.

#

3  Så til innstillinger for Planleggeren.  

planleggeren

a) Ute til høyre: Trykk på Planleggerinnstillinger. Her setter vi opp titler på kolonnene som skal være i planen.

b) Her ser du hvilke kolonner vi bruker og titlene som er satt inn; FAG, TEMA, Oppgaver i timen, Kompetansemål, Ressurser og Hjemmearbeid.

Blant annet ser du at tittelen «Tema» byttet ut med «FAG» og «Leksjon» er byttet ut med «TEMA».
«Vis på fagside» er de kolonnene vi vil skal vises på fagets Dashbord.
Du kan legge til og fjerne kolonner og lage de titlene du vil ha.

image018

c) Slik ser vår Planlegger ut (øverste del):

planlegger2

#

 4  Her ser du kolonne-innstillingene som er gjort på denne planen:

Se ute til høyre på skjermen: image016

organiserkolonner

Legg merke til forskjellen på innstillinger for Planleggeren og innstillinger for kolonner!
Kolonneorganisering handler om det som skal vises på Dashbordet og rekkefølgen på kolonnene. Du kan dra «Ressurser» så de kommer nedenfor «Hjemmearbeid» for eksempel.

#

5  Nå kan det settes inn ulike fag.

Sett inn nye fag under hverandre. Disse radene blir konstante (ikke slett «FAG»!). Lag en god rekkefølge. I denne planen er rekkefølgen: Skriftlige fag, muntlige fag, praktiske fag og tilvalgsfag; totalt 15 fag.

Så er det å fylle fagene med innhold. Husk å trykke Lagre-knappen der denne finnes!

#

6  Legg til Tema:

Velg «Legg til Tema» (dette heter «Leksjon» i den opprinnelige innstillingen). Trykk Enter-tast. Trykk på Temanavnet og du får opp en arbeidsflate med masse verktøy.

To VIKTIGE ting for at planen skal vises for elevene:

a) Status må være aktiv:

image020

b) Gjeldende tidsrom må settes inn:

image022

#

7  Nå legger vi inn kompetansemål og eventuelle ressurser (linker til innhold):

image024

«Aktivitet» er ikke med i akkurat denne planen, så det punktet bruker vi ikke.

Som ressurs er det veldig vanlig å legge inn en link til et sted/verktøy i it’s learning eller et eksternt nettsted.

Vi skal legge inn en link («Peker«) som en ressurs. Slik legger du til ressursen:

a) Trykk på Ressurs.
image026

b) I neste vindu: Opprett ny ressurs.

Sett inn en tittel. Velg Peker (=Link/Lenke) som Type.
Når du trykker på Opprett ny ressurs, lages det en link.
Denne linken er foreløpig tom!

c) (Rull nedover og) trykk på Lagre.

d) Trykk på linken. Trykk på Rediger opp til høyre for å lime inn adressen til nettstedet du skal linke til. (Rediger linken! )

e) Fyll ut skjemaet. URL med nettadressen. Aktiv: Ja. Åpne i «Nytt vindu».      Og trykk Lagre.

  1. image028

#

EKSEMPEL: Her ser du innstillinger for et av temaene i planen:

 Start og stopp er søndager. Legg merke til at planen er for fire uker i dette temaet.

image030

#

9  En viktig innstilling på Dashbordet.

Du må velge visningstype; lærer eller elev eller gjest:

vis-som

Planen vil vises forskjellig for ulike deltakergruppene. Sjekk dette i visninga på Dashbord og på Planlegger (i venstre meny) for å se hvordan hele planen ser ut for elevene.

Slik ser planen ut på elevens dashbord:

planlegger_dashbord

For å redigere, må du velge Vis som Lærer

(I eksemplet har IKT-ansvarlig på forhånd lagt inn innstillinger for klassetrinnet; punkt 1-5. Lærerne legger inn TEMA i sine FAG.)

#

Falt for fristelsen i å lage en ordsky av innlegget:

Planen

http://www.wordle.net/

###

* Hvordan oppnå suksess med IKT som et verktøy i klasserommet?

Hva skal til for at IKT gjør læringa bedre i skolen?

Det er gjort flere undersøkelser. Noen av svarene fant vi på regjeringen.no allerede på 1990-tallet:

Tjømeprosjektet.
Lærerne opplevde at IKT fungerte som et verktøy og middel til å gjøre undervisningssituasjonen mer meningsfylt. Økt aktivitet fra elevene, sammenlignet med tradisjonell pedagogikk. IKT-bruk gir økt læringsglede som grunnlag for økt læringsutbytte.  (Jakobsen og Jensen 1998)

Internasjonalt skoleprosjekt
Både elever og lærere mente at IKT i prosjektbasert form gav økt variasjon i forhold til skolevirkelighetens kjedsomme rutiner. Positive følger: økt motivasjon og selvfølelse for elevene, større læreglede. Bedre forståelse av og interesse for det engelske språket. (Granhaug 1997a og 1997b)

Volla skole
Elevene tok mer ansvar for egne handlinger – de gjorde ikke lenger skolearbeid for lærerens skyld, men for sin egen og andres (f.eks. kommunikasjonspartnere).  IKT fremmer fleksibilitet/differensiering som både sterke og svake elever har nytte av. Effekten er spesielt gunstig for »svake elever» som får følelsen av at skolen også angår dem, slik at de ikke så lett resignerer (Granhaug 1997b). Avvekslingseffekten og bruk av tekstbehandling er viktige faktorer.  (Jakobsen og Jensen 1997b).

Norsk Regnesentral
IKT-bruk gjør undervisningen mer spennende for elevene (Aastad og Solheim 1997:9). Fleksibiliteten og differensieringsmulighetene ved IKT-bruk gir økt læringsutbytte (Erstad 1998).

Suksesskriterier for pedagogisk bruk av IKT

  • God tilrettelegging og planlegging av IKT-bruk
  • Økt aktivitet fra elevene, større ansvar – og rom for individuelle læringsprosessen
  • Brukervennlig utforming av programvare, både på innhold og brukergrensesnitt
  • Bruk av Internett
    (regjeringen.no, 1998)

Her er en kommentar hos Mortensrud skole: Mortensrud er InnsIKT VI skole
«På vei mot digitalt kompetente lærere og elever.
Digital kompetanse er i ferd med å bli en livsviktig basisferdighet i vårt samfunn. Dagens barn og unge må tilegne seg denne kompetansen på lik linje med det å kunne lese og regne. Dette er ikke lenger noe man kan velge bort. Heldigvis er elever høyt motivert for å lære seg IKT. Utfordringene for skolen er ikke umotiverte elever eller lærere, men mangel på tid til kompetanseheving, økonomi og teknisk svikt kan bli bremseklosser for utviklingen. Det er en kritisk suksessfaktor at bevilgende myndigheter fortsetter å satse på IKT i skolen, slik at vi henger med i utviklingen.»

I flere år har det vært mye fokus på utstyr og infrastruktur.

For lite utstyr?
Mange lærere klager fortsatt på at de har for lite og til og med for dårlig utstyr til å kunne drive opplæring i og opplæring med IKT. Etter hvert har det imidlertid utkrystallisert seg litt andre problemstillinger. Så «klagekoret»  har nok svekket sin stilling etter hvert. Når det gjelder elevenes tilgjengelighet til IKT-utstyr (som f.eks. datamaskiner) snakker man gjerne om to alternativ for organisering, litt satt på spissen:

  • 1-til-1 (en enhet for hver elev)
  • ikke 1-til-1. (Det vil si: Alt det andre)

Rent teoretisk er det ut fra denne modellen altså et alternativ å ha 1 datamaskin i klasserommet og at alle elevene har et læringsutbytte av den. Vi kan vel fort bli enige om at man må må ha minst en datamaskin.  Men enkelte vil nok lure på om det er mulig å drive noen slags opplæring med veldig lite utstyr. Vi blir lett enige om at det fins en slag «smertegrense» et sted – en nedre grense er det nok sikkert.
Etter hvert som skolen endrer seg, i forhold til teknologiske muligheter og kostnad og ikke minst lærernes kompetanse, vil nok 1-1-løsninger vise seg kostnadseffektive. Det gjøres nå mange forsøk rundt omkring med for eksempel nettbrett og mini-PC-er for å se om dette kan øke læringsutbyttet.

Denne filmen viser oss kanskje framtidas klasserom? Eller viser reklamefilmen at Intel faktisk er på villspor? Hvem ønsker et slikt klasserom? Gjør du?

IKT-kompetanse og klasseledelse
Mitt poeng her er at det er organiseringa og ledelsen i klasserommet som avgjør om utstyret blir brukt eller ikke og om elevene har læringsutbytte. Forskjellen på mange og en er hvor mye datamaskinene kan bli brukt når flere må dele på. Saken koker da ned til at det ikke nødvendigvis er mengden utstyr som gir elevene læringsutbytte, men hvordan undervisninga er organisert og blir ledet. Vi står igjen med 2 faktorer: 1) At læreren vet hvordan utstyret skal brukes og 2) god klasseromsledelse. Så – hva står vi igjen med? Jo: Læreren og – læreren…

Hva kjennetegner lærere som får til god bruk av IKT i undervisningen?

(Her har jeg sett på kilden http://blog.alwaysprepped.com/, 2012)

1) Disse lærerne starter med «hvorfor».  Teknologi for teknologiens skyld er skumle greier. Effektive lærere som bruker teknologi har alltid en grunn for å bruke nye teknologiske verktøy. De vet hvordan det sparer tid, forbedrer læringsutbyttet eller hjelper til med undervisningsplanlegging. De vet akkurat hvorfor de bruker IKT.

2) De har lett for å tilpasse seg. Teknologien er i stadig endring, og et klasserom-miljø vil være drastisk annerledes om 2 år. Det handler om å forstå det store bildet og se framover.

3) De omfavner endringer. De fleste lærere som bruker teknologi i dag er innovatører eller «piloter». Å omfavne (og ikke bekjempe) endringen er nøkkelen. Verden hater forandring, men det er jo det eneste som har brakt fremgang.

4) De deler litt, og deretter deler de litt mer. Teknologi har åpnet døren for samarbeid utover skolens vegger. En lærer i Romania kan nå samarbeide med en lærer i Storbritannia. Kunnskap er makt, men den er er også gratis (og det skal den være). Lærere som liker teknologi deler beste praksis, beste praksis er å dele alt (og det er jo hele  poenget!).

5) De tror på vinn-vinn-vinn-vinn. Teknologi kan ikke fungere ordentlig hvis det ikke er støtte fra administrasjon, foreldre, lærere og studenter. Først og fremst, det fins ingenting verre enn å ha en administrator som ikke setter pris på teknologien. Dernest er det viktig at du viser foreldrene verdien av teknologi. For det tredje, som lærer, må du virkelig tro at det kan påvirke læringsutbyttet. Til slutt (og viktigst), må studentene se verdien! Husk dette, praksislærere!

6) Disse lærerne er ekstremt grundige og tenker to skritt fram. Hvordan kan man presentere ny teknologi på møter om faglig utvikling når du vet at noen lærere ikke liker endring? Jo, da vet vi at gode lærere som bruker teknologi allerede har svarene på alle spørsmålene. De har nemlig konkrete eksempler som viser at de jobber effektivt.

7) De bryr seg, og de viser det aktivt. Lærere som bruker teknologien vanligvis er de som ikke kan sove om natten fordi de er så begeistret for en ide til en leksjon eller en plan. De tenker på alternative måter å få til engasjement blant sine elever. Om kveldene funderer de mye og lurer på hva som lønner seg å gjøre for å inspirere elevene. De bryr seg; de viser aktiv omsorg og de omfavner teknologien. Ikke nødvendigvis fordi det gjør jobben enklere, men fordi det gir dem mulighet til å få større gjennomslagskraft.

(Kilde: http://blog.alwaysprepped.com/, 2012)

Enig/Uenig i noen av mine konklusjoner? Si din mening nedenfor …

* Googlemaps i alle fag

Googlemaps kan elevene bruke i alle skolefagene. Hele poenget er å koble informasjon til bestemte steder og områder og så dele dette med andre. Informasjonen kan være bilder, tekst, musikk og video. Du kan også tegne inn kjøreruter og tegne figurer i kartet. Sammen med ulike typer visning (Kart, Satelitt osv samt Streetview) har du et veldig bra læringsverktøy som kan brukes innenfor mange typer tema. Det er vel bare deltakernes fantasi og kreativitet som setter begrensninger her… Arbeid med digitale kart er i alle fall et viktig tema i Grunnskolen.

På Googlemaps kan du som sagt lage dine egne kart som inneholder opplysninger du synes er vesentlig. Så kan du dele dette kartet med andre ved å sende en unik link til dem. I skolen vil det være naturlig å sende linken til lærer – eller hvis det er «Innlevering» i læringsplattformen – å levere linken.

Jeg har latt elever prøve dette. De skulle legge inn steder og lage en beskrivelse ut fra en bestemt oppgave og noen læringsmål. De syntes ikke dette var vanskelig, selv om det tok litt tid å finne fram til og teste de ulike funksjonene. De syntes det var en fin måte å lære på i tillegg til læreboka. En ekstra dimensjon får vi inn når elevene kobler informasjon til steder til har et forhold til. De har kanskje vært der , eller de kjenner noen der. Eller så har de kanskje hørt mye om stedet.

Du trenger å opprette din private Google-konto først.
Og så går du til Maps/Kart og velger «Mine steder» for å opprette et kart. Husk å lagre kartet!  Legg til kobling, som er din unike URL til dette kartet. Velg gjerne «Kort nettadresse».

1. Opprette et kart

Opprette et kart

2. Finne nettadressen til kartet.

Kopiere nettadressen (URL) eller lage en kort nettadresse

3. Opprette steder, sette inn bilder og skrive inn tekst om stedet.

Eleven la inn stedet «Trondheim Torg» . Her har eleven skrevet inn tekst og satt inn et bilde.

4. Skrive inn tekst

I venstre meny: Trykk på knappen «Rediger» ved det stedet du vil legge inn informasjon.

Her er det lagt til tekst og bestemt hvem som skal se kartet.

5. Sette inn tekst, bilde, linker, lyd, video

Bilde setter du inn ved å trykke på bilde-ikonet lime inn nettadressen til bildet. Samme teknikk ved bruk av lyd og video.

Trykk på stedet (det bå merket), så kommer en boks opp. Der kan du forandre innholdet.

6. Ulike typer visning; Satelitt:

Her har eleven valgt visningen «Satelitt» i stedet for «Kart».

7. Snarvei til Streetview-funksjon

Her ser du at du velge «Street View» også herfra.

8. Streetview

«Streetview» direkte fra bildet/stedet eleven hadde valgt.

9. Slik vises posisjonen

Her ser vi den nøyaktige posisjonen

10. Mer informasjon

Generell info om Google Maps:

http://support.google.com/maps/?hl=no

Læringsverktøy:

Som du vil oppdage på noen av stedene nedenfor:
Det vil være naturlig i mange fag at elevene finner informasjon, utfordringer og oppgaver i ulike tema i det kartet lærer har distribuert.
Da blir Google-kartet en lærebok med oppgaver!

http://edte.ch/blog/maths-maps/

http://www.freetech4teachers.com/2011/07/google-maps-for-educators-how-to-guide.html

http://www.youtube.com/watch?v=R0meSXcdYQg

Flere Google-verktøy:

http://www.google.com/educators/geo.html

Karteksempel:

https://maps.google.com/maps/ms?msid=204485188677240538830.0004b913d0abc4ffeffae&msa=0&ll=-10.866262,-173.196812

* Dataspill og læring

Hva har dataspill med læring å gjøre?

Last ned noen gode presentasjoner her:

Lill Eilertsen: «Dataspill – når du gis en agenda for læring»

Mathias Poulsen: «Hva skal vi med dataspill i skolen?»

Atle Løkken: «Utvider dataspill spekteret av læringsmidler?»

Cathrine Fragell Darre: «Digital lek i barnehagen»


 Stortingsmelding fra 2007-08 om dataspill og læring

På regjeringen.no finner vi omtalt St.meld. nr. 14 pkt 6.4, Dataspill og læring.

Der står det blant annet (sitat-utdrag):

I meldingen pekes det videre på at forskning viser at når barn og unge spiller, innebærer det at de er involverte og engasjerte i komplekse læringssituasjoner. Spilling medfører at man må beherske ulike uttrykksformer, som for eksempel skriftlig og muntlig språk, bilder, symboler, redskaper osv. for å kommunisere. Forskning på dataspill i skolen peker i flere retninger i forhold til hvordan dataspill bør brukes i undervisningen, og hva nytten av å bruke dataspill faktisk er.

I meldingen vises det til at dataspill kan brukes som utgangspunkt for diskusjoner i klasserommet, basert på at læreren demonstrerer et spill etterfulgt av klassediskusjoner eller oppgaver. Spill kan virke motiverende på elever som ikke er skolesterke. For å lykkes med dataspill i skolen er nødvendig at lærerne setter seg godt inn i de spillene som tas i bruk, og at spillene blir tilpasset elevene. 


UDIR kan du søke i læreplanene etter ordet «dataspill«. Da får du opp denne lista.

For å finne igjen ordet «dataspill» på nettsiden trykker du Ctrl + f på tastaturet og skriver inn ordet.



På nettstedet http://dataspilliskolen.no/ finner du bra info om spill i skolen

Her finner du forklaringer og 0versikt over ulike sjangere.

Sitat fra nettsiden:

Spill med pedagogiske elementer imøtekommer behovene til en ny generasjon som skal læres opp, såkalte digitale innfødte, for å sikre gode undervisningsresultater og motivasjon. Denne generasjonen er født etter 70-tallet, og er oppvokst med og har brukt digital teknologi fra svært ung alder. De bruker ofte digitale medier, og IKT er nesten et morsmål for dem – et språk de bruker til å kommunisere, uttrykke seg og forstå verden rundt seg. De som er oppvokst med digitale medier spiller også mye dataspill og er ofte lidenskapelig opptatt av sosiale nettverk, i noen tilfeller i form av virtuelle verdener (Facebook, SecondLife, blogging mm.).



VG.NO om spill: http://www.vg.no/teknologi/artikkel.php?artid=10050953


Lette spill

Litt enkle spill finner du på denne lista:

LYDBASERTE SPILL(passer for svaksynte): http://audiogames.net/playcenter/

SPILL FOR SMÅ BARN (engelsk): http://www.uptoten.com/kids

Prøv dette lærespillet: The Princes of the Tower
Flere norske lærespill på http://www.dammskolen.no/grunnskole/

Mange lærespill på Gruble.net: http://www.gruble.net/

* Skolene tar i bruk mer nettbasert læring

http://www.nmc.org

Bilde fra NMC; http://www.nmc.org

Hvilke konsekvenser kan mer nettbasert læring ha for elevene i skoleverket? Hvilke tjenester kommer i framtida?

Skolene bruker nå oftere nettbasert læring, noe som forandrer skolehverdagen for elever og lærere.

Kort sagt:

  1. nye samarbeidsformer utløses
  2. læring organiseres annerledes
  3. elevenes digitale ferdigheter endres

Om rapporten NMC Horizon Report > 2012 K-12 Edition

Fra IKT-sentret:
«Rapporten «Horizon Report K-12 Edition» undersøker hvilken virkning ny teknologi kan ha på undervisning og læring i grunnskolen og videregående opplæring.  Betydningen av kunnskap om digitale medier blir stadig større.»

Etter hvert som skolene ser at elevenes læring øker ved bruk av nettbrett, mobil osv. som de kan ta med seg hjemmefra, blir dette mer og mer vanlig. Riktignok er det vanskelig å dokumentere at læring blir bedre når man bruker digitale hjelpemidler enn når man ikke bruker denne teknologien. Det er mange faktorer som spiller inn, og en nøytral test-situasjon for forskning – der alle feilkilder er ryddet bort – ville nok være utopisk. Dette kommenteres også på Eva 2.0

Likevel er det interessant å observere hvor mye motivasjon de kan mobilisere og hvor god læring enkelte elever opplever når de er inne i spill som Creed 2 eller World of Warcraft. Ingen har nevneverdige problemer med å huske rekkefølger, karakteregenskaper, triks og hjelpemidler i denne sammenhengen. Sannsynligvis husker de kanskje til og med hverandres IP-adresser og nicknames? (Jeg har aldri sett på spillet, langt mindre prøvd det.) De samme elevene kan likevel ha problemer med gangetabellen eller huske en enkel kjemisk formel i vanlige skoleoppgaver. Spørsmålet tvinger seg fram: Finnes det egenskaper i spillene som vi kan ta med oss inn i klasserommet og gjøre fagene mer spennende og dermed nå alle elevene?

I rapporten kan vi blant annet lese om seks teknologier som kan brukes i utdanning, hvorav ett av dem er spill (Game-based learning).

Innen 1 år:

Innen 3 år:

Innen 5 år:

Her forklares hva de ulike teknologiene står for. All teksten nedenfor er klippet fra rapporten. Bruk lenkene til Wiki for å se norske forklaringer. Du kan også ta en titt på prosjektets Wiki på denne adressen.

Mobile Devices and Apps

«Mobile devices have become one of the primary ways that  youth  interact  with  and  learn  from  each  other. Edison Research reports that in the U.S. alone, 61% of Americans age 12 and up own a mobile device, and 44% specifically own a smartphone. In affluent areas, those percentages are even higher; it is extremely common now for children, at younger and younger ages, to own and  comfortably  use  smartphones.  Common  Sense Media reports that 52% of children even under eight-years-old  have  access  to  mobile  media,  and  of  this group, 11% spend an average of 43 minutes per day specifically with a mobile phone.»

Tablet Computing

Tablet computing  presents  new  opportunities  to enhance  learning  experiences  in  ways  simply  not possible  with  mobile  phones,  laptops,  or  desktop computers, and is especially suited for one-to-one earning  in  the  K-12  environment.  High-resolution creens allow users of tablets, such as the iPad and Galaxy, to easily share content, images, and video. They are engaging and viewed as less disruptive than other hand-held devices (no phone ringing and no ncoming text messages). Because tablets are able o tap into all the advantages that mobile apps bring o smaller devices but in a larger format, schools are eeing them not just as affordable solutions for one- o-one learning, but also as feature-rich tools for all orts of assignments as well, often replacing far more expensive and cumbersome devices and equipment.

Game-based learning

Game-based learning has gained more traction in recent years as research continues to demonstrate its effectiveness for learning. Games for education span the range from single-player or small-group card and board  games  all  the  way  to  massively  multiplayer online games and alternate reality games. Those at the single-player or small-group end of the spectrum are easy to integrate into the curriculum, and have long been an option in many schools; but the greatest potential of games for learning lies in their ability to foster collaboration and engage students deeply in the  process  of  learning.  Currently,  the  integration of  games  into  K-12  is  largely  driven  by  individual educators  who  are  motivated  to  experiment  with gaming at school. There is a small but growing set of organizations that partner with schools to help them design or implement games, but until a way is found to marshal resources more effectively in support of game-based learning, it will remain on the mid-term horizon

Personal Learning Environments (PLE)

Personal learning environments (PLEs), as outlined in this year’s report, refer to the personal collections of tools and resources a person assembles to support their own learning — both formal and informal. The conceptual  basis  for  PLEs  has  shifted  significantly in the last year, as smartphones, tablets, and apps have begun to emerge as a compelling alternative to  browser-based  PLEs  and  e-portfolios. There  has been a corresponding move away from centralized server-based  solutions  to  distributed  and  portable ones. Despite the use of the word ‘environment’ in the name, the notion of a physical or virtual space is  somewhat  irrelevant  to  a  PLE.  The  goal  is  for students to have more control over how they learn in school, just as they do at home, and for teachers to set expectations that their students will be actively engaged  in  designing  and  supporting  their  own learning strategies. Personal learning environments rely  on  enabling  technologies,  especially  cloud computing  and  mobile  devices,  that  make  the learning  environment  portable,  networked,  and personally relevant

Augmented Reality (AR)

Augmented reality (AR)  refers  to  the  layering of  information  over  a  view  or  representation  of the  normal  world,  offering  users  the  ability  to access  place-based  information  in  ways  that  are compellingly  intuitive.  Augmented  reality  brings significant  potential  to  supplement  information delivered via computers, mobile devices, video, and even  the  printed  book.  Adding  to  the  experience, most of the current tools do this in ways that the user can control and manipulate in real-time. While augmented reality is much simpler to create and use now than ever before, it is still several years away from  widespread  adoption  in  schools,  although for informal education, it is already commonplace. History and science museums use augmented reality in creative ways to show visitors the science behind a  phenomena  as  it  happens,  or  what  a  building looked like centuries ago as they view it through the camera on their smartphones or tablets. Although AR is a well-understood technology, and the enabling technologies are readily available, the lack of school-based  examples  justifies  its  placement  on  the  far-term horizon.

Natural user Interfaces (NUI)

Natural user interfaces allow computers to respond to gestures, motions of the body, facial expressions, voice, sound, and other environmental cues, and are replacing the keyboard and mouse as the standard for  computer/human  interaction.  The  various technologies that enable natural user interfaces are making  interactions  with  computational  devices far  more  intuitive,  and  often  so  simple  that  no instructions  are  even  needed  to  use  them.  The device teaches you as you interact with it. From the touchscreens  on  smartphones  and  tablets,  to  the gesture and voice interactions built into the latest gaming systems (Xbox Kinect and Nintendo Wii, for example),  to  capable  virtual  assistants  like  Siri  on the iPhone 4S, natural user interfaces enable users to learn by doing and seamlessly convert thought to  action.  Large  multi-touch  displays  support collaborative work, allowing multiple users to interact with content simultaneously. Natural user interfaces have proven especially beneficial for autistic, blind, deaf, and other special needs students; a great deal of progress has been made by exploring applications in these areas.


Augmented Reality er snart virkelighet i dagliglivet

På Computerworld kan du lese om fordeler dette kan gi kunder i butikkene. Ved bruk av en app på smartfonen kan du få opp aktuelle opplysninger om varen på en enkel måte. Les mer på:

Engelsk Computerworld

Samme sak på Norsk Computerworld

* Elevundersøkelsen – om IKT

Les om undersøkelsen HER…

Noen tolkninger av undersøkelsen er kanskje litt overraskende. Noe omskrevet og med mine tolkninger i parentes.

  • 3,7 prosent av elevene har opplevd digital mobbing fra en eller flere lærere (SJOKK!)
  • 3,4 prosent har opplevd digital mobbing fra andre voksne på skolen to til tre ganger i måneden eller mer (SJOKK!)
  • Færre oppgir at de en sjelden gang har blitt utsatt for digital mobbing. (FINT :-))
  • Flere som ikke i det hele tatt har opplevd digital mobbing. (FINT :-))
  • digital mobbing ikke er like utbredt som «tradisjonell» mobbing. (FINT :-))
  • Gutter oppgir oftere enn jenter at de er digitalt mobbet  (JAVEL …)
  • forekomsten av digital mobbing øker med alderen. Dette gjelder opp til 10. trinn, hvor forekomsten av digital mobbing flater ut og deretter blir redusert. (TJA. Det høres lovende ut men stakkars ofrene i 10.trinn!)

I verste fall kan man i visse tilfelle lure på om svarene og tolkninga er til å stole på. Blir virkelig ca gjennomsnittlig 1 elev pr klasse  (3,7 %) mobbet digitalt av læreren? Det må være lov å antyde at det virker litt usannsynlig. Her må man kanskje se på definisjonen på mobbing som forhåpentligvis er lagt inn i Elevundersøkelsen: «Spredning av ondsinnete meldinger eller bilder.» For å si som elevene: «Serr???»


Noen av spørsmålene elevene fikk i Eleveundersøkelsen 2012:

Spørsmål om digital mobbing

Det er lagt inn to bolker med spørsmål om digital mobbing. Spørsmålene er obligatoriske for alle elever som svarer på undersøkelsen.

  • Hvor ofte har du opplevd at noen av disse personene har brukt Internett, mobil eller e-post for å sende og spre ondsinnede meldinger om eller bilder av deg?
  • Hvor ofte har du brukt Internett, mobil eller e-post for å sende og spre ondsinnede meldinger om eller bilder av andre elever?
  • Hvorfor har du sendt og spredd ondsinnede meldinger om og bilder av andre elever?

Spørsmål om IKT

Det er også lagt inn to nye bolker med tilleggsspørsmål om IKT. Disse er tilgjengelige som tilleggsspørsmål for skoleledere med elever fra og med 8. trinn til og med Vg3.

Spørsmålene er:

I hvilken grad er du enig i følgende utsagn om bruk av digitale verktøy i opplæringen?

  • Jeg lærer mer når vi bruker digitale verktøy i opplæringen.
  • Jeg blir mer motivert for skolearbeid ved å bruke digitale verktøy i undervisningen.
  • Bruk av digitale verktøy gjør det vanskeligere å konsentrere seg om skolearbeidet.
  • Andre elevers bruk av digitale verktøy uroer og hindrer læring.

I hvilken grad er du enig i følgende påstander om nettvett (informasjonskompetanse og digital dømmekraft)?

  • Jeg har fått god opplæring i informasjonsinnhenting (hvordan jeg effektivt kan søke opp og finne relevant informasjon).
  • Skolen har gitt meg god opplæring i kildekritikk (hvordan jeg kan gjøre meg opp en mening om i hvilken grad jeg kan stole på informasjonen som jeg har hentet).
  • Jeg har fått god opplæring i å bruke kildeliste (hvorfor det er et krav om å vise til opphav, og hvordan slike referanser skal skrives).
  • Jeg har fått god opplæring i å bruke sitater.
  • Jeg har fått god opplæring i nettvett på skolen (faren ved å gi fra seg personlig informasjon, og hvordan vise respekt for hverandre på nett).
  • Jeg praktiserer godt nettvett.


Noen konklusjoner gjengis her:

Digital mobbing

I tillegg til å svare på mer overordnede spørsmål om de er blitt mobbet og om hvem som har mobbet dem, har elevene i vår også svart på spørsmål om digital mobbing. Digital mobbing har vi her definert som «opplevelse av at noen bruker Internett, mobil eller e-post for å sende og spre ondsinnede meldinger eller bilder av en person».

Elevene er ikke spurt hvor ofte de har opplevd digital mobbing spesielt, slik det er gjort på det overordnede spørsmålet om de blir mobbet, så det er vanskelig å sammenligne direkte. Analyser viser likevel at det er overlapp mellom de som oppgir at de blir mobbet på tradisjonelt vis på skolen og de som oppgir at de blir digitalt mobbet. Ca. 35 prosent av elevene som oppgir at de er digitalt mobbet oppgir også å ha blitt mobbet på tradisjonelt vis.

Analysen viser at 4,9 av elevene oppgir at de har opplevd at digital mobbing fra elever fra klassen og 4,6 prosent fra andre elever to til tre ganger i måneden eller mer. 3,7 prosent har opplevd digital mobbing fra en eller flere lærere og 3,4 prosent fra andre voksne på skolen to til tre ganger i måneden eller mer. 4,6 prosent av elevene oppgir at de har opplevd digital mobbing fra ukjente.

Den store forskjellen mellom digital mobbing og «tradisjonell» mobbing, er at færre oppgir at de en sjelden gang har blitt utsatt for digital mobbing. Dermed er det flere som ikke i det hele tatt har opplevd digital mobbing. Tilsvarende er det færre som er involvert i digital mobbing sett i forhold til «tradisjonell» mobbing. Forskerne skriver i analysen at dette kan tyde på at digital mobbing ikke er like utbredt som «tradisjonell» mobbing.

Gutter oppgir oftere enn jenter at de er digitalt mobbet, og forekomsten av digital mobbing øker med alderen. Dette gjelder opp til 10. trinn, hvor forekomsten av digital mobbing flater ut og deretter blir redusert.

Forskerne har ekskludert svarene fra elever som oppgir at de er digitalt mobbet av alle grupper flere ganger i uken fra analysene. Det er 1,9 prosent av elevene.