*En liten historie om Asus TF 101

20130503_200458_2

Jeg kjøpte ASUS Tablette Eee Pad Transformer TF101 + QWERTY tastatur – 16 Gb) for snart 2 år siden, i august 2011.  Et flott apparat jeg har hatt svært mye glede og nytte av.

For ca 11 uker siden (i mars) sluttet brettet å lade. Jeg tenkte da at laderen var gåen og bestilte en ny hos Komplett. Brettet kjøpte jeg hos Pixmania for 4048 kr alt medregnet (en OK pris).

Leverandøren klarer dessverre ikke å å få sendt noen lader i følge Komplett.no. Jeg har ventet i 11 uker nå … i smerte og lengsel.  For et savn…

I ventetiden gjorde jeg litt forskning og fant til slutt ut at laderen leverer strøm til andre enheter (mobiltelefon, med rett overgang).
Men jeg aner fortsatt ikke om det er batteriene (begge to) eller laderen som har sagt takk for seg.

Som gave til meg selv har jeg da kjøpt (men ikke fått) en SONY Xperia Tablet Z 16GB. Gleder meg helt usannsynlig til den kommer! Antas å bli sendt om et par uker 🙂

*Lykke*

Advertisements

* IKT-verktøy

Her finner du en liste over de verktøyene jeg bruker ganske ofte. Noen av dem er under utprøving.
Kriterier for utvalg er blant annet at de er funksjonelle for både PC, nettbrett (Android) og mobiltelefon (Android). Du må anskaffe en konto (Sign in) og logge inn for å få fullt utbytte av verktøyene.
Nye verktøy kommer til stadig vekk, og denne listen blir sikkert fort nok utdatert …

Apper til nettbrett/mobil med Android finner du blant annet på disse sidene:

https://play.google.com/store/apps

http://www.android.com/apps

http://www.androidcentral.com/tags/app-store (Nytt om Android-applikasjoner)


Grunnleggende kontorverktøy – skriveverktøy, regneark og presentasjon

Word, Excel, PowerPoint (Microsoft Office)  App: Olive Office.(Lese og redigere dokumenter)

Writer, Calc, Impress (Open Office). App: Open Office Document Reader (Lese dokumenter)


Sosiale Medier

Facebook

Twitter (#terjear)

Instagram

LinkedIn

Bump (Dele bilder, sende bilder fra mobil til PC)


Presentere innhold

WordPress  (Terjears WordPress-blogg Her)

SlideShare (Lar deg importerer for eksempel en PowerPoint-fil)


Dele ideer og nettsider

Scoop.it!

Pearltree (Stiller opp ressurser som et tankekart)

Tumblr


Finne innhold og nettsteder ut fra tema

Scoop.it!

StumbleUpon

Gooru (ressurser)

Kongregate (games)


E-post

Google Mail


Lese nyheter via RSS-strøm

Google Reader (Kan erstatte «Leser» på iGoogle)


Lagre filer i Nettskyen

Dropbox

Google Docs

Olive Office (se ovenfor) har en app som heter «Box».


Tilgang til PC via Nettbrett/Mobil

LogMeIn

Splashtop Remote


* Skolene tar i bruk mer nettbasert læring

http://www.nmc.org

Bilde fra NMC; http://www.nmc.org

Hvilke konsekvenser kan mer nettbasert læring ha for elevene i skoleverket? Hvilke tjenester kommer i framtida?

Skolene bruker nå oftere nettbasert læring, noe som forandrer skolehverdagen for elever og lærere.

Kort sagt:

  1. nye samarbeidsformer utløses
  2. læring organiseres annerledes
  3. elevenes digitale ferdigheter endres

Om rapporten NMC Horizon Report > 2012 K-12 Edition

Fra IKT-sentret:
«Rapporten «Horizon Report K-12 Edition» undersøker hvilken virkning ny teknologi kan ha på undervisning og læring i grunnskolen og videregående opplæring.  Betydningen av kunnskap om digitale medier blir stadig større.»

Etter hvert som skolene ser at elevenes læring øker ved bruk av nettbrett, mobil osv. som de kan ta med seg hjemmefra, blir dette mer og mer vanlig. Riktignok er det vanskelig å dokumentere at læring blir bedre når man bruker digitale hjelpemidler enn når man ikke bruker denne teknologien. Det er mange faktorer som spiller inn, og en nøytral test-situasjon for forskning – der alle feilkilder er ryddet bort – ville nok være utopisk. Dette kommenteres også på Eva 2.0

Likevel er det interessant å observere hvor mye motivasjon de kan mobilisere og hvor god læring enkelte elever opplever når de er inne i spill som Creed 2 eller World of Warcraft. Ingen har nevneverdige problemer med å huske rekkefølger, karakteregenskaper, triks og hjelpemidler i denne sammenhengen. Sannsynligvis husker de kanskje til og med hverandres IP-adresser og nicknames? (Jeg har aldri sett på spillet, langt mindre prøvd det.) De samme elevene kan likevel ha problemer med gangetabellen eller huske en enkel kjemisk formel i vanlige skoleoppgaver. Spørsmålet tvinger seg fram: Finnes det egenskaper i spillene som vi kan ta med oss inn i klasserommet og gjøre fagene mer spennende og dermed nå alle elevene?

I rapporten kan vi blant annet lese om seks teknologier som kan brukes i utdanning, hvorav ett av dem er spill (Game-based learning).

Innen 1 år:

Innen 3 år:

Innen 5 år:

Her forklares hva de ulike teknologiene står for. All teksten nedenfor er klippet fra rapporten. Bruk lenkene til Wiki for å se norske forklaringer. Du kan også ta en titt på prosjektets Wiki på denne adressen.

Mobile Devices and Apps

«Mobile devices have become one of the primary ways that  youth  interact  with  and  learn  from  each  other. Edison Research reports that in the U.S. alone, 61% of Americans age 12 and up own a mobile device, and 44% specifically own a smartphone. In affluent areas, those percentages are even higher; it is extremely common now for children, at younger and younger ages, to own and  comfortably  use  smartphones.  Common  Sense Media reports that 52% of children even under eight-years-old  have  access  to  mobile  media,  and  of  this group, 11% spend an average of 43 minutes per day specifically with a mobile phone.»

Tablet Computing

Tablet computing  presents  new  opportunities  to enhance  learning  experiences  in  ways  simply  not possible  with  mobile  phones,  laptops,  or  desktop computers, and is especially suited for one-to-one earning  in  the  K-12  environment.  High-resolution creens allow users of tablets, such as the iPad and Galaxy, to easily share content, images, and video. They are engaging and viewed as less disruptive than other hand-held devices (no phone ringing and no ncoming text messages). Because tablets are able o tap into all the advantages that mobile apps bring o smaller devices but in a larger format, schools are eeing them not just as affordable solutions for one- o-one learning, but also as feature-rich tools for all orts of assignments as well, often replacing far more expensive and cumbersome devices and equipment.

Game-based learning

Game-based learning has gained more traction in recent years as research continues to demonstrate its effectiveness for learning. Games for education span the range from single-player or small-group card and board  games  all  the  way  to  massively  multiplayer online games and alternate reality games. Those at the single-player or small-group end of the spectrum are easy to integrate into the curriculum, and have long been an option in many schools; but the greatest potential of games for learning lies in their ability to foster collaboration and engage students deeply in the  process  of  learning.  Currently,  the  integration of  games  into  K-12  is  largely  driven  by  individual educators  who  are  motivated  to  experiment  with gaming at school. There is a small but growing set of organizations that partner with schools to help them design or implement games, but until a way is found to marshal resources more effectively in support of game-based learning, it will remain on the mid-term horizon

Personal Learning Environments (PLE)

Personal learning environments (PLEs), as outlined in this year’s report, refer to the personal collections of tools and resources a person assembles to support their own learning — both formal and informal. The conceptual  basis  for  PLEs  has  shifted  significantly in the last year, as smartphones, tablets, and apps have begun to emerge as a compelling alternative to  browser-based  PLEs  and  e-portfolios. There  has been a corresponding move away from centralized server-based  solutions  to  distributed  and  portable ones. Despite the use of the word ‘environment’ in the name, the notion of a physical or virtual space is  somewhat  irrelevant  to  a  PLE.  The  goal  is  for students to have more control over how they learn in school, just as they do at home, and for teachers to set expectations that their students will be actively engaged  in  designing  and  supporting  their  own learning strategies. Personal learning environments rely  on  enabling  technologies,  especially  cloud computing  and  mobile  devices,  that  make  the learning  environment  portable,  networked,  and personally relevant

Augmented Reality (AR)

Augmented reality (AR)  refers  to  the  layering of  information  over  a  view  or  representation  of the  normal  world,  offering  users  the  ability  to access  place-based  information  in  ways  that  are compellingly  intuitive.  Augmented  reality  brings significant  potential  to  supplement  information delivered via computers, mobile devices, video, and even  the  printed  book.  Adding  to  the  experience, most of the current tools do this in ways that the user can control and manipulate in real-time. While augmented reality is much simpler to create and use now than ever before, it is still several years away from  widespread  adoption  in  schools,  although for informal education, it is already commonplace. History and science museums use augmented reality in creative ways to show visitors the science behind a  phenomena  as  it  happens,  or  what  a  building looked like centuries ago as they view it through the camera on their smartphones or tablets. Although AR is a well-understood technology, and the enabling technologies are readily available, the lack of school-based  examples  justifies  its  placement  on  the  far-term horizon.

Natural user Interfaces (NUI)

Natural user interfaces allow computers to respond to gestures, motions of the body, facial expressions, voice, sound, and other environmental cues, and are replacing the keyboard and mouse as the standard for  computer/human  interaction.  The  various technologies that enable natural user interfaces are making  interactions  with  computational  devices far  more  intuitive,  and  often  so  simple  that  no instructions  are  even  needed  to  use  them.  The device teaches you as you interact with it. From the touchscreens  on  smartphones  and  tablets,  to  the gesture and voice interactions built into the latest gaming systems (Xbox Kinect and Nintendo Wii, for example),  to  capable  virtual  assistants  like  Siri  on the iPhone 4S, natural user interfaces enable users to learn by doing and seamlessly convert thought to  action.  Large  multi-touch  displays  support collaborative work, allowing multiple users to interact with content simultaneously. Natural user interfaces have proven especially beneficial for autistic, blind, deaf, and other special needs students; a great deal of progress has been made by exploring applications in these areas.


Augmented Reality er snart virkelighet i dagliglivet

På Computerworld kan du lese om fordeler dette kan gi kunder i butikkene. Ved bruk av en app på smartfonen kan du få opp aktuelle opplysninger om varen på en enkel måte. Les mer på:

Engelsk Computerworld

Samme sak på Norsk Computerworld